Крупнейшая digital-премия в Европе

Скидкотека

Заказчик: Самокат, ООО "Умный Ритейл"
Исполнитель: FarFor
Share
Share
Скидкотека

Главное о кейсе

«Скидкодэнс в самом разгаре!»

Самокат пришёл к нам с ответственной задачей: сделать зажигательную игру, которая станет центральной точкой всей «Скидкотеки», кампании в честь дня рождения бренда. В итоге получился яркий проект, сочетающий несколько игровых механик, продуманную игровую экономику, 6 типов заданий и систему достижений.

Вот какие результаты принесла эта комбинация:
1. В среднем каждый пользователь сыграл 11 игр
2. Общее время в приложении — более 3 млн минут
3. Общее количество игровых сессий — ~2 млн
4. Возвращаемость пользователей в игру за 7 недель кампании составила от 24,2 до 31%

Как проект изменил жизнь пользователей

Использование чат-бота и миниаппа в Телеграме вместо лендинга сделало участие в игре удобнее и помогло добиться более высокого уровня активности. Продуманные механики танцпола и розыгрыша усилили ощущение контроля пользователей над победой — это позволило увеличить количество игроков. Всего пользователи сыграли >2,5 млн раз, при этом значительную часть игровых попыток они получили за покупки.

Проект помог усилить лояльность аудитории и её эмоциональный контакт с брендом. Сбор и обработка фидбека по игре в ходе проекта подтвердили, что Самокат с вниманием относится к обратной связи пользователей и готов быстро внедрять изменения, которые сделают взаимодействие с продуктом комфортнее. Также пользователи больше узнали про Самокат благодаря викторине.

Бизнес-задача и ее решение

Перед «Скидкотекой» стояли 3 главные задачи:
1. Повысить уровень знания о бренде
2. Повысить retention в сервис

Вот какие решения мы предложили и реализовали:
1. Основная механика — танцпол. Мы адаптировали геймплей известных аттракционов Dance Dance Revolution: пользователю нужно было вовремя и в ритм музыки нажимать на бегущие стрелки вверх/вниз/влево/вправо. Вход на танцпол был за винилы, за танец игрок мог получить от 1 до 3 ключей для розыгрыша (в зависимости от количества допущенных ошибок). Эта механика идеально подошла под общую концепцию события и бизнес-задачи проекта:
• танцевальная игра напрямую отсылала к диско и была «цифровым продолжением» диско-активностей Самоката в оффлайне;
• отсутствие уровневой системы позволило убрать ограничение на количество игровых сессий, пользователи могли совершать покупки, получать винилы/ключи и танцевать до конца акции.

2. Дополнительная механика — викторина. Каждый день появлялся новый вопрос про ценности Самоката. За прохождение пользователи получали 1 винил.

3. 2 вида внутриигровой валюты — винилы и ключи. Винилы были игровыми попытками, пользователь мог заработать их несколькими способами:
• выполняя задания на покупки в Самокате,
• за участие в викторине,
• через приглашение друзей,
• за ежедневный вход в игру,
• за отправку фидбека об игре.
Далее через танцпол винилы конвертировались в ключи — уникальные коды для участия в розыгрыше. За несколько дней до конца кампании неиспользованные винилы превратились в ключи по курсу 1 к 1.

4. Разнообразие заданий. Чтобы играть было интереснее и пользователи не теряли мотивацию, мы сделали:
• Задания на весь период акции. Например, для получения ачивки «Любитель квартирников» и участия в розыгрыше квартиры, на заказ товаров из нескольких подборок и другие.
• Flash-задания на два дня с увеличенным чеком и 10 винилами за выполнение. Они решали задачи увеличения количества заказов из подборок в приложении, товаров определённых категорий (например, батончики) или брендов, привлечения новых пользователей и другие подобные.

5. Отсутствие рейтинга игроков. От него решили отказаться, поскольку зачастую он заставляет пользователей сравнивать себя с другими игроками, отбивает мотивацию к игре и снижает возвращаемость в игру.

6. Улучшение игры по предложениям пользователей. За 1 день собрали несколько тысяч тыс отзывов через Telegram-бот проекта и по результатам анализа, например, добавили больше музыки для танцпола и в личном кабинете выделили задания на получение ключей.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

• Как основную площадку использовали Telegram Mini Apps
• Сделали плавные и более лёгкие spine-анимации реакций персонажей на ошибки в игре
• Разработали систему достижений за выполнение заданий, регулярный вход в игру и использование внутриигровой валюты
• Внедрили античит
• Сегментировали базу пользователей и сделали рассылку push-сообщений в боте для каждого из сегментов
• Для повышения активности сделали flash-задания с ограниченным сроком выполнения и автоматическим обновлением
• Разработали API для синхронизации покупок в Самокате с заданиями в игре

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

Telegram Mini Apps — мощный инструмент для бренда в умелых руках, а чуткость к обратной связи пользователей — ключ к повышению эффективности проекта

Скриншоты

Видео

Share
Share

Народное голосование

Нравится эта работа?

Да Нет
Да Я передумал
Нет Я передумал

Номинации

Mobile, AR, VR, IoT → Игра

Дата запуска

1 октября 2024 года

Ориентировочный бюджет

3 000 000 ₽

Авторы

Дмитрий Курицын - сооснователь
Дмитрий Носульский - сооснователь, арт-директор
Александр Горин - менеджер со стороны клиента
Кристина Чижевская - иллюстратор
Михаил Котельников - дизайнер
Алина Мишуренко - копирайтер

Ссылки

rutube.ru