Подавайте работы до 15 ноября (вс) — 19 000 Р,
с 16 ноября (пнд) — 28 000 Р
Церемония награждения
5 декабря 2026
Крупнейшая digital-премия в Европе

Школа Гладиаторов

Заказчик: Эволар
Исполнитель: Appfox
Share
Share
Школа Гладиаторов

Главное о кейсе

«Школа гладиаторов» — мобильная PvP-стратегия, где побеждают не быстрые пальцы, а продуманная подготовка. Задача AppFox — превратить идею управления школой бойцов Древнего Рима в глубокую, но понятную мобильную игру и вывести её на рынок.

Игрок покупает, тренирует и экипирует гладиаторов, развивает школу и испытывает тактику в автобоях. Мы реализовали экономику 10 зданий, 5 уровней редкости бойцов, 4 оружейных класса, активные и офлайн-тренировки, PvP, систему снаряжения и прогресса. Unity и Spine помогли объединить сложные механики с выразительной анимацией.

Результат — бесплатная Android-игра в Google Play и RuStore; оценки 4,7 и 4,9 соответственно (12.10.2026). Проект получил основу для новых турниров, рейтингов и режимов.

Как проект изменил жизнь пользователей

Мы создали для любителей мобильных стратегий новый игровой опыт, в котором победа зависит не от скорости нажатий, а от продуманных решений и тактики.

Вместо однообразных сражений игроки получили возможность построить собственную школу гладиаторов, развивать уникальных бойцов, экспериментировать со снаряжением и соревноваться с реальными соперниками.

Главное изменение — эмоциональная вовлечённость. Каждый гладиатор обладает индивидуальными характеристиками, проходит путь от новичка до легенды и может погибнуть на арене. Победы становятся личными достижениями, а поражения заставляют пересматривать стратегию.

Мы также сделали игровой процесс удобным для повседневной жизни: короткие активные тренировки можно совмещать с пассивной прокачкой, которая продолжается даже после выхода из игры.

Проект доступен бесплатно на Android. Первые результаты: оценки 4,9 в RuStore и 4,7 в Google Play (на 12.10.2026), что свидетельствует о положительном восприятии игры пользователями.

Бизнес-задача и ее решение

Задача: создать с нуля коммерчески перспективную мобильную игру, способную конкурировать на рынке стратегий и RPG. Разработать продукт с глубокой игровой экономикой, высокой вовлечённостью, PvP-составляющей и возможностями монетизации. Обеспечить выход на рынок и заложить фундамент для долгосрочного развития.

Решение: разработали на Unity полноценную игровую экосистему с 10 зданиями, экономикой ресурсов, прокачкой гладиаторов, системой экипировки, активными и пассивными тренировками, PvP-сражениями и автобоями. Для монетизации интегрировали внутриигровые покупки и рекламную сеть Яндекса. Спроектировали дополнительные соревновательные режимы с еженедельными и ежемесячными наградами для стимулирования возвращаемости игроков.

Бизнес-результат: от идеи перешли к самостоятельному игровому продукту, опубликованному в Google Play и RuStore. Создали инфраструктуру для получения дохода от покупок и рекламы, расширения контента и развития игровой аудитории.

Первые достижения: рейтинг 4,9 в RuStore и 4,7 в Google Play (12.10.2026). Высокие оценки стали положительным сигналом о восприятии продукта игроками.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

Главный технический вызов — создать глубокую боевую систему, в которой игрок не управляет гладиатором напрямую, но каждое его решение влияет на исход сражения. Вместо привычного управления персонажем мы сделали ставку на математическую модель боя, поведенческие алгоритмы и стратегическую подготовку.

1. Интеллектуальная система автобоёв. Поведение гладиатора определяется не только силой, ловкостью и реакцией, но и тремя психологическими характеристиками: Воитель, Оппортунист и Атлет. Они влияют на тактику персонажа. Вероятность попадания рассчитывается с учётом атаки и защиты, а ограничения от 8% до 90% сохраняют элемент непредсказуемости.

2. Динамическая система классов. Класс бойца определяется экипированным оружием. Замена меча на копьё или лук меняет боевую специализацию. Добавили пять уровней редкости, пять рангов, мастерство владения оружием и систему взаимосвязанных характеристик.

3. Два подхода к прокачке. Реализовали активные тренировки через интерактивные мини-игры с комбо-механиками и пассивное развитие персонажей, продолжающееся офлайн. Это позволило объединить короткие игровые сессии с долгосрочной стратегией.

4. Система риска и последствий. В PvP гладиатор может погибнуть навсегда. Для ценных бойцов предусмотрена механика воскрешения через Харона с разными условиями восстановления.

5. Сложная игровая экономика. Объединили 10 функциональных зданий, развитие школы, производство и улучшение экипировки, лечение, торговлю и внутриигровые ресурсы в единую систему прогрессии.

6. Соревновательная метаигра. Спроектировали режим «Башня» с последовательными боями, выбором усилений и еженедельными рейтингами, а также месячные турниры с 30 уровнями наград.

Для реализации использовали Unity и C#, а персонажей анимировали в Spine.

Главная находка проекта — превращение подготовки гладиатора в полноценный игровой процесс. Мы сделали так, чтобы самое важное сражение происходило ещё до выхода бойца на арену: в выборе экипировки, тренировках и построении тактики.

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

Главный парадокс проекта: как сделать захватывающую игру о гладиаторских боях, если игрок вообще не управляет бойцом во время сражения?

Мы сделали ставку на гипотезу: настоящая стратегия начинается задолго до выхода на арену. Победа должна зависеть не от скорости реакции, а от решений игрока — кого нанять, как тренировать, какое оружие выдать и против кого выставить.

Первым вызовом стал баланс между тактикой и случайностью. Если побеждает всегда сильнейший — игра предсказуема. Если всё решает удача — бессмысленна прокачка. Решением стала система автобоёв, учитывающая характеристики, мастерство оружия и психологический профиль гладиатора. При этом мы сохранили элемент непредсказуемости, чтобы даже опытный игрок не мог гарантировать победу.

Второй инсайт — игрок должен эмоционально привязываться к своим бойцам. Поэтому гладиаторы получили индивидуальные характеристики, ранги и специализации, а поражение в PvP может закончиться гибелью персонажа. Возникла новая дилемма: как сохранить высокие ставки, не превращая потерю любимого бойца в причину удалить игру? Так появилась механика Харона — возможность воскресить гладиатора, заплатив определённую цену.

Ещё одной задачей стало объединение глубокого геймплея с привычками мобильной аудитории. Мы совместили активные тренировки в мини-играх с пассивной прокачкой, которая продолжается даже после выхода из приложения.

Главное открытие проекта: интересная боевая игра не обязательно должна строиться вокруг самого боя. Мы превратили подготовку, управление школой и ответственность за судьбу гладиаторов в основные источники игрового азарта.

Результатом стала полноценная мобильная стратегия с собственной экономикой, системой развития и PvP. Проект вышел в Google Play и RuStore, получив оценки 4,7 и 4,9 соответственно на 12 октября 2026 года.

Скриншоты

Share
Share

Дата запуска

1 сентября 2026 года

Ориентировочный бюджет

7 000 000 ₽

Авторы

Мельников Антон — руководитель проекта
Медовник Александр — руководитель команды разработки
Яговкин Валентин — лид дизайнер
Клинчев Евгений — идеолог и создатель

Приложение

Ссылки

schoolofgladiator.com play.google.com appfox.ru vkvideo.ru
Крупнейший digital-конкурс в Европе
Подавайте работы до 15 ноября (вс) — 19 000 Р,
с 16 ноября (пнд) — 28 000 Р

Церемония награждения — 5 декабря (сб)  •  Москва и онлайн
Купить билет
Количество билетов ограниченно, торопитесь!