Главное о кейсе
«Кампус» — образовательный проект Студии Лебедева, созданный для повышения дизайн-грамотности не только у дизайнеров, но и у менеджеров, заказчиков и продуктовых команд. За год проект превратился в полноценную образовательную среду с собственной методологией, материалами, позволяя участникам решать реальные бизнес-задачи под руководством арт-директоров.
Как проект изменил жизнь пользователей
Участники получили не только системное понимание дизайна, но и опыт работы с реальными брифами, который повысил их профессиональную уверенность и качество решений. Компании-участники получили готовые проектные решения, а сотрудники — инструменты для грамотной постановки задач и оценки качества дизайна.
Бизнес-задача и ее решение
Задачей было снизить разрыв между дизайнерами и менеджерами, из-за которого компании получают слабые решения и тратят ресурсы на доработки. Практикум решает эту проблему через обучение, основанное на реальной проектной практике и методологии студии, что повышает компетентность команд и качество итоговых продуктов.
Крафт (мастерство), реализация, технические детали
Весь контент студии создан только опытными сотрудниками, а авторы лекций и кураторы — действующие студийцы.
Для образовательного курса мы не только разработали упражнения и лекции с сопроводительным материалом, но и личный кабинет пользователя как собственную СДО/ЛМС-систему, чтобы весь контент был в одном месте.
Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком
Ключевой гипотезой в курсе был эксперимент для менеджеров. Участник практикума приходит со своей проектной задачей — созданием дизайна, — но не ведёт её как менеджер самостоятельно. Он отдаёт задачу другой команде, а сам выступает только в роли заказчика. Одновременно с этим для другого проекта он выступает в роли менеджера, где заказчиком является другой участник курса.
Такое «расщепление» ролей позволило одному человеку побывать и в роли исполнителя, и в роли заказчика в контролируемой среде под руководством наставников, а также отработать свои реакции на дизайн, находясь в обеих позициях, которые в реальной практике часто конфликтуют.
Такой образовательный эксперимент позволяет на личном опыте почувствовать объективность восприятия дизайна и важность аргументированной обратной связи на всех этапах ведения проекта.
Скриншоты