Подавайте работы до 3 июля (птн)18 000 Р,
с 4 июля (сб)24 000 Р
Церемония награждения
4 декабря 2026
Крупнейшая digital-премия в Европе

ИНТЕРАКТИВНОЕ WEB-ПРИЛОЖЕНИЕ С АДАПТАЦИЕЙ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ «Друзья Сбера»

Заказчик: ПАО Сбербанк
Исполнитель: Artwell
Share
Share
ИНТЕРАКТИВНОЕ WEB-ПРИЛОЖЕНИЕ С АДАПТАЦИЕЙ ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ УСТРОЙСТВ «Друзья Сбера»

Главное о кейсе

Игра получилась максимально нетребовательной к ресурсам устройства и его трафику, что делает ее доступной для целевой аудитории – подростков из интернатов, детских домов, оставшихся без попечения родителей.
Общее количество эпизодов во всей игре – 13 штук. Среднее время прохождения эпизода – 10 минут (при этом в каждом эпизоде сюжетная линия зависит от действий пользователя, то есть время самого контента одного эпизода будет больше).
Каждый эпизод состоит из одной или нескольких сцен. Сцена представляет собой законченный фрагмент сюжета эпизода, объединенный единой локацией, местом и временем действия. Локация - место эпизода (магазин, комната, улица и т.д.). Одна сцена происходит в одной и той же локации.
Выигрыш является хорошей мотивацией для подростков. При этом, механика прямого рейтинга игроков является недостаточной, поскольку не позволяет охватить все многообразие встречающихся в игре ситуаций.
По мере прохождения сцен и эпизодов игроки узнают больше о мире игры, получают доступ к новому контенту и локациям. Перед ними постепенно раскрывается история главного персонажа: местами драматическая, местами содержащая детективные элементы. Также игрокам постепенно становятся доступны все новые и новые эпизоды, в которых начальные сюжетные ходы получают неожиданное и интригующее раскрытие
Подростки заинтересованы в получении не только позитивного, но и негативного опыта. Игроки, случайно или намеренно принимающие неверные решения, чтобы посмотреть, что будет в случае негативных ситуаций, должны получать обратную связь, позволяющую им увидеть последствия своих ошибочных действий.
Таким образом, в ходе игры подростки, лишенные возможности воспитания в семье, в увлекательной и безопасной форме получают необходимый опыт для формирования финансовой грамотности так необходимой для самостоятельной жизни по достижению совершеннолетия.

The game turned out to be as undemanding as possible to the resources of the device and its traffic, which makes it accessible to the target audience – teenagers from boarding schools, orphanages left without parental care.
The total number of episodes in the whole game is 13 pieces. The average passage time of an episode is 10 minutes (while in each episode the storyline depends on the user's actions, that is, the time of the content of one episode will be longer).
Each episode consists of one or more scenes. The scene is a complete fragment of the episode's plot, united by a single location, place and time of action. Location - the location of the episode (shop, room, street, etc.). One scene takes place in the same location.
Winning is a good motivation for teenagers. At the same time, the mechanics of direct rating of players is insufficient, since it does not allow to cover all the variety of situations encountered in the game.
As the scenes and episodes progress, players learn more about the game world, gain access to new content and locations. The story of the main character gradually unfolds before them: sometimes dramatic, sometimes containing detective elements. Also, more and more episodes are gradually becoming available to players, in which the initial plot moves receive an unexpected and intriguing disclosure
Teenagers are interested in getting not only positive, but also negative experiences. Players who accidentally or intentionally make wrong decisions in order to see what will happen in case of negative situations should receive feedback that allows them to see the consequences of their erroneous actions.
Thus, during the game, teenagers deprived of the possibility of upbringing in the family, in an exciting and safe form, get the necessary experience to form financial literacy so necessary for independent life upon reaching adulthood.

Бизнес-задача и ее решение

Игра должна отображаться в формате web-сайта c поддержкой мобильной версии на оперативных системах IOS (выше 13.0), Android (выше 7.0). Предпочтительной диагональю экранов мобильных устройств является диагональ 5.5 дюйма и выше (разрешение от 1080x1920 и выше).
Необходимо предусмотреть авторизацию с логином и криптостойким паролем, например, SHA2. Доступ к информации и функциям Системы должен предоставляться пользователю только после механизмов идентификации и аутентификации c предъявления уникального персонифицированного идентификатора (имени) пользователя и проведения процедуры аутентификации на основе некоторой вводимой пользователем информации (пароль).
Система должна обеспечивать:
• анализ качества выбираемых пользователями паролей по следующим требованиям:
o длина – от 8 до 30 символов
o использование букв латинского алфавита
o использование в пароле хотя бы одной цифры
o использование и прописных и строчных букв
• отображение при вводе пароля пользователем на запрос системы только число введенных символов);
• хранение паролей в системе и их передача по каналу связи от клиента серверу таким образом, чтобы исключить возможность восстановления пароля пользователя (кроме как методом полного перебора) по хранящейся в системе или перехваченной в канале связи информации;
• отсутствие возможности осуществлять вход в Систему через прикладную систему в случае перехвата передаваемой по каналу связи аутентификационной информации.
Для мониторинга игры должен использоваться стандартный функционал Zabbix.
Игра должна запускаться на мобильных устройствах и ПК/ноутбуках с минимальным объемом оперативной памяти – 512 мб.
Процесс запуска и скачивания дополнительных материалов: сначала осуществляется загрузка оболочки игры и базового набора эпизодов, остальные эпизоды являются дополнительными и требуют отдельной закачки.
После загрузки очередного эпизода игра должна устойчиво работать при потере связи на любых платформах. Соединение с интернетом необходимо только при регистрации нового игрока, скачивании дополнительных эпизодов, передаче лога действий игрока на сервер.
В игре должен отсутствовать не регламентированный Заказчиком функционал. Должен отсутствовать функционал подгрузки внешней рекламы (не одобренной Заказчиком).
Серверная часть приложения должна обеспечивать регистрацию не менее 30 000 игроков (точные данные о количестве игроков будут указаны после тестирования приложения).

The game must be displayed in the format of a website with support for the mobile version on the operating systems IOS (above 13.0), Android (above 7.0). The preferred diagonal of mobile device screens is 5.5 inches and higher (resolution from 1080x1920 and higher).
It is necessary to provide authorization with a login and a cryptographic password, for example, SHA2. Access to the information and functions of the System should be provided to the user only after identification and authentication mechanisms c presentation of a unique personalized identifier (name) of the user and the authentication procedure based on some information entered by the user (password).
The system should provide:
• analysis of the quality of passwords chosen by users according to the following requirements:
o length – from 8 to 30 characters
o use of letters of the Latin alphabet
o using at least one digit in the password
o using both uppercase and lowercase letters
• displaying only the number of characters entered when the user enters the password to the system request);
• storing passwords in the system and transmitting them via the communication channel from the client to the server in such a way as to exclude the possibility of restoring the user's password (except by a full search method) from information stored in the system or intercepted in the communication channel;
• the inability to log in through the application system in case of interception of authentication information transmitted over the communication channel.
To monitor the game, the standard Zabbix functionality should be used.
The game should run on mobile devices and PCs / laptops with a minimum amount of RAM – 512 MB.
The process of launching and downloading additional materials: first, the game shell and the basic set of episodes are loaded, the remaining episodes are additional and require a separate download.
After downloading the next episode, the game should work steadily in case of loss of communication on any platforms. An Internet connection is only necessary when registering a new player, downloading additional episodes, transferring the log of player actions to the server.
The game should have no functionality not regulated by the Customer. There should be no functionality for loading external advertising (not approved by the Customer).
The server part of the application must provide registration of at least 30,000 players (exact data on the number of players will be indicated after testing the application).

Прочая информация о кейсе

Когда появился СберКот, на его лапы легла ответственная задача — показать, что говорить о финансах можно легко и понятно, так, что даже ваш кот научится управлять собственным бюджетом. Всё началось с чат-бота и сообщества в соцсети «ВКонтакте», где он раздавал финансовые советы и дарил стикеры. Сегодня советы от СберКота получает более 13 миллионов подписчиков еженедельно.
Целью и предпосылками разработки онлайн-игры является обучение подростков из интернатов и детских домов финансовой грамотности и формирование у них соответствующих навыков.
До запуска проекта отсутствовало требуемое интерактивное web-приложение с адаптацией для мобильных устройств.
Целевая аудитория проекта – воспитанники (12-17 лет) детских домов и интернатов, оставшиеся без попечения родителей. Предполагаемый жанр игры – life simulation (Визуальная новелла). Игра должна представлять собой набор 13 эпизодов, реалистично моделирующих различные жизненные ситуации, которые направлены на обучение для подростков из интернатов и детских домов, позволяющая привить навыки по финансовой грамотности.

When Sberbank appeared, a responsible task fell on its paws — to show that it is possible to talk about finances easily and clearly, so that even your cat will learn to manage its own budget. It all started with a chatbot and a community on the VKontakte social network, where he distributed financial advice and gave stickers. Today, more than 13 million subscribers receive tips from the Savings Bank weekly.
The purpose and prerequisites for the development of an online game is to teach teenagers from boarding schools and orphanages financial literacy and the formation of appropriate skills in them.
Prior to the launch of the project, there was no required interactive web application with adaptation for mobile devices.
The target audience of the project is pupils (12-17 years old) of orphanages and boarding schools left without parental care. The intended genre of the game is life simulation (Visual novel). The game should be a set of 13 episodes that realistically simulate various life situations that are aimed at teaching teenagers from inte

Скриншоты

Share
Share

Номинации

Mobile, AR, VR, IoT → Игра

Дата запуска

18 августа 2021 года

Авторы

Апурин Николай Андреевич, Бескоровайный Владимир Андреевич

Ссылки

20209.testartwell.ru
Крупнейший digital-конкурс в Европе
Подавайте работы до 3 июля (птн)18 000 Р,
с 4 июля (сб)24 000 Р

Церемония награждения — 4 декабря (пт)  •  Москва и онлайн
Купить билет
Количество билетов ограниченно, торопитесь!