Подавайте работы до 10 июля (чт)17 000 Р,
с 11 июля (птн)25 000 Р
Церемония награждения
5 декабря 2025
Крупнейшая digital-премия в Европе

CyberBazar: игра в стилистике Кибер-Руси

Заказчик: We Wizards
Исполнитель: We Wizards
Share
CyberBazar:  игра в стилистике Кибер-Руси

Главное о кейсе

— Сделали всю игру за 2 недели: за час придумали концепцию, неделя была на разработку геймплея, отработку механик игры и создание ассетов, а вторая – на тестирование, устранение багов и завершение.
— Создали дизайн-концепцию в стиле выставки, куда ехали с этой игрой: главный герой – купец в VR-очках с афиши ECOM EXPO`24, мы назвали его Экспослав. Стилистика игры – Кибер-Русь: на фоне цветные избушки-высотки, так как выставка проходила на территории Москва-Сити. А в качестве платформ, от которых отталкивается Экспослав, выступают торговые палатки, ведь на выставке происходит то же самое – представители компаний приезжают со всего света и, стоя у стендов, предлагают свои товары и услуги.
— На выставке Сбер, Т-Банк, Альфа Банк, СДЭК и многие другие компании включились в игру КиберБазар, сражались между собой за место в рейтинге, но парень из ЮKassa с легкостью обогнал их всех.
— Собрали больше 100 лидов, с нашими услугами познакомились в приятном игровом формате представители многих компаний, и самое неожиданное – игра вышла за пределы выставки.

Как проект изменил жизнь пользователей

На выставке очень многие компании включились и с интересом играли в КиберБазар: девчонки из Сбера набрали 20 000 очков и обошли АльфаБанк и Т-Банк, Владимир из ЮКассы сначала набрал 100 000 очков, потом больше 300 000, и в конце концов – бац, и он на вершине с 470 000. Но на следующий день выставки Антон из Xpage просто стал легендой, установив новый рекорд в более чем 913 000 баллов. Самое неожиданное — игра вышла за пределы ECOM EXPO. Есть известный московский художник-керамист Yosya Yo, он запустил челлендж и сказал, что подарит три тарелки тем, кто перебьет рекорд Антона с первого места. Короче, огромному количеству людей откликнулась игра и мы совершенно точно попробуем сделать к ней апдейт, возможно конвертнём её в приложение для AppStore, для ВК Apps, потому что игра оказалась народной.

Бизнес-задача и ее решение

Наша задача, помимо сбора контактов через регистрацию, показать представителям крупных брендов, что мы умеем в геймификацию. Геймификация — сейчас один из самых популярных трендов у крупных брендов, чтобы привлечь внимание потребителя к продуктам. Геймификацию встраивают в мобильные приложения, на сайты, в лендинги, в промо-акции и так далее. И мы хотели показать, что умеем создавать классный, аутентичный дизайн игры, что весь креативный цикл мы делаем внутри компании — от идеи до реализации.

На выставке компании активно включились в игру, оценили наш стиль и удивились скорости работы. Мы собрали больше 100 лидов за два дня выставки, с частью из них перешли на следующие этапы работы. Благодаря этой игре, о нашей экспертизе в геймификации узнало больше людей, и мы стали чаще получать заявки на разработку онлайн-игр.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

Самое сложное было создать алгоритм, при котором пользователь не проиграет из-за ошибки игры. Нужно было обеспечить, чтобы платформы появлялись на каждый прыжок персонажа так, чтобы у игрока всегда была 100% гарантия возможности попасть на платформу. Таким образом, исключалась вероятность проигрыша из-за ошибки игры или неправильной генерации платформы — игрок мог проиграть только по своей вине. Механику удалось разработать за 1-2 дня.

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

О процессе создания:

Александра Ермилова, Game Design Lead
Невероятно захватывающая, отличная игра, мне очень нравится. Были очень сжатые сроки, мы просто сели и сделали. Наша сплоченность в команде позволила сделать игру буквально за две недели, которая в итоге стала хитом. Мне больше всего понравилось во всем процессе свобода действий и свобода выбора референсов. Я нарисовала немного фонов, немного платформ, немного персонажей, а потом все это просто шлифуется до адекватного вида. Концепцию можно назвать Кибер-Русь, вдохновлялась смесью киберпанка и всякой славянской темой. Стилистика Кибер-Руси, безусловно, занятная. На самом деле, аналогов довольно немного, и приходится подумать, как это может выглядеть. Мне всё понравилось, классно. Больше всего понравилось делать платформы.

Джон Бдоян, Sound Lead
Мне очень понравился процесс создания игры. Более того, понравился тайминг: это заняло всего два спринта, а также подход к креативной генерации, когда мы просто созвонились и за час все придумали. А дальше каждый понимал свою область задач и просто знал, что он должен сделать и в какие сроки.
Стилистику хотелось намешать из чего-то старорусского и чего-то восьмибитного. Я решил взять балалайку, сделать мелодическую партию на ней и разбавить это каким-то сэмплированием. Написал миди, хотел именно подойти как композитор к этому, а не как электронный продюсер. Взял гармонию, начал ее подкручивать, сделал последовательность аккордов, всё это покрутил на библиотеке с балалайкой и мне начало нравиться, потом перестало нравиться, потому что я сделал слишком грустно, перекрутил это все дело, понял, что звучит интересно, дальше уже добавил всех цифровых звучков — там есть подкладки мягкие, и есть еще более резкие, цифровые вещи. А еще записал эти хоп-хэп, хоп-а, это было смешно.
Самым сложным было написать мелодию, которая не наскучила бы и которая не была бы супер грустной, потому что, пытаясь попасть в референс, который я сам для себя определил, получилось слишком грустно. Но каким образом это подрихтовать аккуратно и как сделать так, чтобы эти ноты звучали, чтобы балалайка полностью на себя на всё не перетягивала, это было, конечно, интересно. Ну и, в принципе, имитировать игру балалайки оказалось непростой затеей.

Даниил Сарабьев, Game Lead Developer
Сначала идёт реализация механики дудл-джампа. Собственно, это был самый быстрый этап: сама механика прыжков, платформ. Дальше по плану было просто создание технических сцен в менюшке, пауза, гейм-овер и рейтинг. Далее самый сложный этап, который больше всего времени занял, — это написание алгоритма, который составляет платформы с прогрессивной сложностью в зависимости от уже набранного количества очков. Плюс нужно было полностью исключить вероятность проигрыша по вине неправильной генерации платформы. То есть, проигрыш — это всегда вина игрока.
Уже был очень похожий опыт. Всякие технические штуки мы взяли с прошлой игры, с Драгонбайта. Дело стало за малым: только нарисовать картинки, написать музыку и доработать механику. Игра у нас полностью в канвасе. Каждый интерфейсный элемент — это картинка по сути, он рисуется отдельно. В играх первичны геймплей и механика, поэтому это можно сделать на квадратиках, на кружочках, а все остальное натягивать когда угодно, как угодно и менять. От этого ничего не будет зависеть. Накидали, сделали, чтобы не лагало, исключили все баги, протестировали на совесть, да и всё.
Мне больше всего понравилось админку делать, потому что механика довольно быстро была сделана, генерация алгоритма — это скучный этап для программистов, а админка — это интересно, взаимодействие бэка с фронтом, шифровка — это мне понравилось. Стилистика превосходная, очень интересная, мне нравится в таком стиле работать — в славянском, в нашем русском.

Скриншоты

Share

Номинации

Сайты → Онлайн-игра

Дата запуска

5 июня 2024 года

Ориентировочный бюджет

800 000 ₽

Авторы

Сергей Шилов, Александра Ермилова, Джон Бдоян, Даниил Сарабьев

Ссылки

cyberbazar.wewizards.ru
Крупнейший digital-конкурс в Европе
Подавайте работы до 10 июля (чт)17 000 Р,
с 11 июля (птн)25 000 Р
Подать работу Выбрать номинации Рекламные опции