Подавайте работы до 15 ноября (вс) — 19 000 Р,
с 16 ноября (пнд) — 28 000 Р
Церемония награждения
5 декабря 2026
Крупнейшая digital-премия в Европе

Геймификация медиаконтента: как «Пятница!» снизила стоимость вовлечения зрителей

Заказчик: Телеканал «Пятница!»
Исполнитель: IТ-компания KTS
Share
Share
Геймификация медиаконтента: как «Пятница!» снизила стоимость вовлечения зрителей

Главное о кейсе

Телеканал «Пятница!» регулярно вовлекает зрителей в игровые проекты по мотивам своих шоу, чтобы продлевать контакт с аудиторией за рамки эфира. Зрители пользуются телефоном даже во время просмотра ТВ, поэтому телеканал предлагает им взаимодействовать со своим контентом и на мобильном экране.
Сначала игровой подход протестировали в мини-приложениях Телеграм: зрители активно участвовали в играх, но нестабильность площадки затрудняла планирование следующих запусков. Поэтому телеканал запустил собственное приложение «Пятница! Пульт», объединившее игры, голосования и программу лояльности. Собственная площадка позволила четко планировать новые активности и прогнозировать число участников, сохраняя лояльную аудиторию в одном канале коммуникации.
В Телеграме привлечение одного вовлеченного подписчика обходилось в 110 ₽.При запуске «Выживалити-3» в приложении канала стоимость привлечения нового активного пользователя снизилась почти вдвое — до 62 ₽. Следующий проект — «Ставка на любовь-2» — принес установки приложения по цене 29 ₽. За февраль–июль игровой центр приложения (раздел с играми) собрал 109 тыс. игроков, MAU составил 55 тыс.

Как проект изменил жизнь пользователей

Зрители стали участниками игровой версии любимых шоу. Параллельно с просмотром они проходили цифровые испытания по мотивам «Выживалити», а в «Ставке на любовь» делали прогнозы на пару, которая заработает самый большой банк в выпуске. Участие давало возможность голосовать и выигрывать призы — подарки от телеканала и партнёров.
В «Пятница! Пульт» взаимодействие с шоу продолжалось и между выпусками. Например, в «Ставке на любовь» зрители играли в мини-игру и зарабатывали виртуальную валюту для новых прогнозов. Следующий выпуск становился поводом узнать, сыграла ли их ставка.

Бизнес-задача и ее решение

Во время просмотра ТВ зрители переключают внимание на телефон. По данным Mediascope, так поступают 60–70% пользователей 16–35 лет. «Пятница!» хотела продолжить контакт с этой аудиторией на экране смартфона, собрать лояльных зрителей в собственном канале коммуникации.
Для этого телеканал запустил приложение «Пятница! Пульт». Привлекать аудиторию решили через игровые проекты: этот формат уже работал в Телеграм: мини-приложение «Выживалити-2» собрало более 120 тыс. уникальных игроков и привлекло 57 тыс. новых подписчиков канала. В среднем до конца каждого испытания доходили 92% игроков. Этот опыт показал, что интерес к игре стимулирует целевые действия (подписку на канал).
Первым игровым проектом в собственном приложении телеканала стала игровая механика «Выживалити-3». Задания связали с выпусками шоу: подсказки для квеста необходимо было искать в эфире шоу, а вводить в приложении. За три недели проект принёс 30 тыс. установок приложения — цена установки составила 69 ₽. Игровая механика вовлекла 26,9 тыс. человек — это около 62 ₽ за уникального пользователя.
Следующим запуском стала «Ставка на любовь-2». Между выпусками зрители проходили короткую мини-игру: управляли обезьянкой, прыгали между пальмами, уворачивались от препятствий и копили виртуальные бананы. Их ставили на пару, которая, по мнению игрока, заработает больше всего денег в следующем выпуске шоу. Проект принёс 70 тыс. установок приложения по 29 ₽ — цена установки на 53% ниже, чем в «Выживалити-3». В игровую механику вовлеклись 50 тыс. уникальных пользователей, которые играли 187 тыс. раз. За участников шоу голосовали 63% зарегистрированных пользователей.
За февраль–июль игровой центр собрал 109 тыс. игроков. MAU составил 55 тыс. Телеканал получил аудиторию в собственном приложении, где мог продолжать взаимодействие через новые игры, голосования и программу лояльности.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

В «Выживалити» подсказки в эфире были реализованы не просто графическими плашками, они становились полноценной частью шоу. Подсказки органично и натурально интегрировались в сцены и испытания из шоу. Что делало поиск кодов настоящим, увлекательным квестом для пользователей – они искали подсказки и позже, в комментариях соцсетях, вовлекались в комьюнити проекта и так далее.
В «Ставке на любовь-2» учли часовые пояса, чтобы зрители раннего эфира не могли использовать уже известные результаты для ставок. С началом трансляции в регионе приём ставок закрывался, но мини-игра продолжала работать. Бананы — игровая валюта — накапливались в банке и становились доступны после завершения эфира во всех часовых поясах. Это сохраняло равные условия для участников и, одновременно, позволяло продолжать игру даже в день выхода выпуска.
В «Пятница! Пульт» автоматизировали определение победителей и начисление призов. После завершения каждого игрового цикла система обрабатывает результаты, определяет победителей и через API передаёт данные в программу лояльности телеканала. Баллы начисляются пользователям без ручной обработки.

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

Зрители смотрят телевизор и одновременно пользуются смартфоном. Команда решила сделать эту привычку дополнительной точкой контакта: предложить зрителям игры, связанные с шоу, и продолжить взаимодействие с ними на мобильном экране.
Игра по мотивам любимого шоу даёт зрителю конкретный повод установить приложение. Такое предложение делает рекламу приложения привлекательнее и может повысить конверсию в установку, таким образом снижая стоимость привлечения новых пользователей.

Текущая доступность работы

—

Скриншоты

Share
Share

Дата запуска

27 февраля 2026 года

Авторы

Виктория Синельникова, руководитель юнита геймификации, управляющий партнер KTS
Наталья Яхонтова, старший менеджер проектов KTS

Пятница!
Артемий Гладченко, маркетинговый директор
Антон Федин, креативный диджитал-директор
Анастасия Демидова, руководитель диджитал-спецпроектов
Максим Русаков, руководитель интернет-проектов
Николай Пантелеев, ведущий программист
Андрей Берков, ведущий разработчик
София Лебедева, контент-менеджер приложения
Валерия Шимчук, арт-директор
Михаил Рубцов, руководитель эфирной графики
Манана Саградян, исполнительный директор маркетинга
Илья Фоминцев, бродкаст-дизайнер
Ольга Швец, SM-менеджер
Вера Акимова, motion-дизайнер
Никита Никитин, motion-дизайнер

Ссылки

disk.yandex.ru
Крупнейший digital-конкурс в Европе
Подавайте работы до 15 ноября (вс) — 19 000 Р,
с 16 ноября (пнд) — 28 000 Р

Церемония награждения — 5 декабря (сб)  •  Москва и онлайн
Купить билет
Количество билетов ограниченно, торопитесь!