Крупнейшая digital-премия в Европе

«Кругосветное путешествие с Максимкой»: как повысить лояльность и узнаваемость бренда сервиса заказа такси с помощью квиза

Заказчик: «Максим» (Индонезия, Малайзия, Бразилия, Филиппины)
Исполнитель: БункерМедиа
Share
«Кругосветное путешествие с Максимкой»: как повысить лояльность и узнаваемость бренда сервиса заказа такси с помощью квиза

Главное о кейсе

Запустили квиз «Кругосветное путешествие с Максимкой» для партнеров «Максим» в Индонезии, Малайзии, Бразилии и на Филиппинах:
•‎ 4 посадочных веб-страницы с бесшовным переходом из мобильного приложения и версией для ПК;

•‎ 7 вопросов, вовлекающих пользователя в мир бренда. Все вопросы и ответы локализованы для конкретной страны и адаптированы с учетом особенностей языка — переводы предоставили специалисты со стороны заказчика.
Цель — увеличить узнаваемость компании, повысить лояльность и доверие к сервису. В конце квиза дарили промокод на поездки.
Результат — 240 000 уникальных пользователей и 15 000 активаций промокода.
Мы ненавязчиво напомнили о заказе в приложении и рассказали, в каких странах клиенты могут воспользоваться услугами.
__________________________
We launched a quiz called “A journey around the world with Maximka” for service partners in Indonesia, Malaysia, Brazil and the Philippines:
● Four landing web pages with a seamless redirection from the mobile app and a PC version.
● Seven questions seeking to increase user engagement. All questions and answers are localized for each particular country and tailored for their language specifics. Translations were provided by the customer.
Our objectives were to raise the company’s recognition and reach higher levels of customer loyalty and trust. After completing the quiz, users received a free promo code for rides.
The project brought the company 240,000 unique users and 15,000 promo code activations.
In the quiz, we subtly reminded the users about order options in the app and told them about the service’s countries of operation.

Как проект изменил жизнь пользователей

Аудитория, на которую направлен проект, — клиенты сервиса.
Квиз позволил запомнить бренд «Максим». Участники отвечали на вопросы и узнавали о мировом присутствии компании.
Клиенты увидели, что сервис заинтересован в общении с аудиторией, предлагает нестандартные способы коммуникации и хочет получать обратную связь. Проект укрепил чувство принадлежности к большому сообществу и доверие пользователей к бренду.
Участники опроса, успешно ответившие на все вопросы, получили промокоды и могли их использовать для скидки при заказе услуг сервиса «Максим».
____________
The target audience of this project was the service’s clientele.
This quiz allowed us to imprint the Maxim brand name in the users’ memory. By answering our questions, the quiz participants learned about the global presence of the company.
We were thus able to show the clients that the service is interested in interacting with its audience, offers inventive ways of communication and is open to feedback. This project has increased the users’ sense of belonging to a large community and their trust for this brand.
Those quiz participants who gave correct answers to all of the questions received free promo codes that they could use to get a discount for Maxim’s services.

Бизнес-задача и ее решение

Цель — повысить осведомленность пользователей о бренде «Максим», вовлечь в коммуникацию с компанией.
Задачи проекта:
• собрать статистику, которую можно использовать как отправную точку для показателей в следующих проектах;
• рассказать о международности компании и показать ее масштаб;
• понять, как пользователь взаимодействует с игровой механикой.

Решение:
✓ использовать формат квиза и тему — путешествие по странам, где работают партнеры сервиса.
Результаты:
✓ узнали, что пользователи достаточно активно отвечают на вопросы, больше всего откликов в Индонезии. Негативных отзывов в соцсетях и «Поддержке» сервиса не было;
✓ поняли, что чаще всего люди «откалываются» на первых вопросах. Причин может быть несколько: от неподходящего времени для прохождения до недостаточной мотивации закончить квиз.
На основе статистики можем строить гипотезы для следующих тестов.
____________
Objective: to raise Maxim’s brand awareness among users and engage clients in communication with the company.
Project goals:
● To gather statistical information that we could use as a starting point for data analysis in future projects.
● To tell users about the international scope and scale of the company’s operation.
● To understand how users interact with game mechanics.
Solution:
✓ To create a themed quiz dedicated to traveling around the service’s countries of operation.
Results:
✓ Users participated in the quiz quite actively. We got the highest response rate in Indonesia. There was no negative feedback on social media or in the service’s support section.
✓ We saw that most people who dropped out did so after the first few questions. This can be due to a number of reasons, ranging from bad timing for taking the quiz to low motivation levels.
Using the statistical data we’ve acquired, we’re now able to make projections for future tests.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

Создали четыре посадочные веб-страницы для Индонезии, Малайзии, Бразилии и Филиппин, версию для ПК. Текст на каждой переведен на местный язык.
Квиз распространялся с помощью рассылки пуш-уведомлений клиентам приложения «Максим» и продвигался в социальных сетях: Instagram, Facebook*. Пользователь бесшовно переходил на страницы из приложения.
Разработали семь вопросов с вариантами ответов, верный — один. После ответа появлялся pop-up с поясняющей информацией, строка подсвечивалась красным или зеленым цветом.
В конце клиент мог попробовать пройти еще раз, поделиться проектом в соцсетях или заполнить форму обратной связи. В ней мы спрашивали имя и e-mail для сбора статистики и дальнейшей рассылки новостей.
9,25 % пользователей ответили на все вопросы. В среднем человек проводил на сайте ~0,37 минуты. Это хороший результат по сравнению с квизами, которые мы запускали ранее. На эти данные будем опираться при работе со следующими проектами.
* Принадлежат Meta, организации, запрещенной на территории Российский Федерации.
____________
We created a PC version and four landing web pages for Indonesia, Malaysia, Brazil and the Philippines. Texts of all quiz versions were translated into the local languages.
We distributed the quiz by sending out push notifications to the Maxim app clients and promoting it on social media (Instagram and Facebook*). Users were seamlessly redirected to the quiz page from the app.
We drew up seven multiple-choice questions, with only one correct answer each. After answering a question, the user saw a pop-up message with explanatory information, while the question string was highlighted in red or green.
After completing the quiz, the client was offered to try again, share the project on social media or fill in a feedback form, where we asked them to provide their name and email address for future news mailing and gathering statistical info.
9.25% of users answered all of the questions. On average, a user spent approx. 0.37 minutes on the website. This is a good result compared to the quizzes we’d launched before. We’ll use this data as a basis for our work on future projects.
* Belong to Meta, an organization banned in the Russian Federation.

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

К современной форме пришли не сразу. Мы реализовывали похожий проект, где сразу подгружали статистику, например количество заказов конкретного клиента, который запускал игру. Эти цифры влияли на результат, который видел пользователь. Но такой формат оказался слишком трудозатратным.
Поэтому мы упростили форму, убрали загрузку данных и оставили шаблон. Это позволило запускать квизы в короткие сроки. Разработка и запуск «Кругосветного путешествия с Максимкой» заняли всего 14 дней.
____________
It took us some trial and error to arrive at the present format. Earlier, we’d worked on a similar project where the statistical information on a particular client (e.g. the number of orders) was automatically uploaded to the system when they launched the game. These numbers influenced the result that the user saw. However, this format proved to be too labor-consuming.
This time, we made the format simpler by discarding the data upload and keeping the template, which allowed us to launch quizzes within a short timeframe. The development and launch of “A journey around the world with Maximka” took as little as 14 days.

Скриншоты

Share
Серебро
• Лучшая международная кампания / креатив
Tagline Awards 2023

Дата запуска

1 мая 2023 года

Авторы

UX-дизайн: Кирилл Лайкин
Иллюстрации: Елена Антонова, Екатерина Юровская
Арт-дирекшен: Александр Юзва
Ведение проекта: Максим Брызгалов
Помощь с переводом: Анна Обласова, Сергей Велико-Иваненко, Маргарита Фомочкина, Никита Никулин

Номинации

Кампании / креатив → Международный проект

Ссылки

worldtourph.maximquiz.com
До 17:59 Мск 14 мая (вт) заполняйте все три Анкеты (1, 2, 3) для попадания в продакшн-рейтинги Тэглайна

31 мая Церемония награждения и конференция об управлении

Не забывайте про аудит и консалтинг