Подавайте работы до 1 ноября (вс) — 19 000 Р,
с 2 ноября (пнд) — 28 000 Р
Церемония награждения
4 декабря 2026
Крупнейшая digital-премия в Европе

Обучили пользователей классифайда Куфар основам безопасных сделок с помощью игры

Заказчик: Куфар
Исполнитель: Emailmatrix
Share
Share
Обучили пользователей классифайда Куфар основам безопасных сделок с помощью игры

Главное о кейсе

Разработали игровой спецпроект «Сделка без риска» для крупнейшей в Беларуси онлайн-площадки для размещения объявлений — Куфар.

Механика — витрина с захватом товаров роборукой и участие пользователей в сделках на месте покупателя или продавца. За прохождение игры начислялись очки. Цель — успешно пройти диалоги на месте продавца и покупателя и набрать 70 очков. После прохождения пользователю предлагалось забрать 20 бонусных куфов (валюта сервиса) для продвижения своих товаров.

Задача проекта — обучить пользователей распознавать мошеннические схемы и принимать верные решения в процессе онлайн-сделок и таким образом укрепить имидж платформы как безопасной.

Дополнительная задача — обратить внимание на услуги продвижения на площадке.

Внутриигровые конверсии:
• 65,37% пользователей прошли игру полностью
• 93,53% пользователей, прошедших игру, продолжили играть

Как проект изменил жизнь пользователей

Пользователи могли потренироваться распознавать мошеннические схемы в роли покупателя и продавца, не рискуя деньгами. Диалоги основывались на реальных скриптах мошенников, что сделало игру максимально жизненной. Многие пользователи проходили игру даже после зачисления бонуса.

Бизнес-задача и ее решение

Основные задачи: обучить пользователей распознавать мошеннические схемы, укрепить имидж безопасной площадки.

Дополнительная бизнес-задача: напомнить пользователям об услугах продвижения.

Куфар многое делает для безопасности сделок на своей платформе, но тем не менее мошенники пытаются найти лазейки и обмануть пользователей. Площадка предупреждает покупателей и продавцов о рисках в своих материалах, однако обучающую информацию важно было донести и в другом формате — интерактивном.

Для этого создали игру, в которой пользователь мог столкнуться с подозрительной сделкой и самостоятельно решить, стоит ли её заключать. Обучающие диалоги объединили с игровыми элементами:

• роборука, с помощью которой пользователь должен был хватать товары и получать очки;
• два котика — милый сыщик и хитрый мошенник. Они сопровождали сделки и в зависимости от результата радовались или плакали: https://myemx.ru/cmG8T2 ;
• цель — набрать определённое количество очков.

В первую очередь это имиджевая игра, и её должно было пройти максимальное число пользователей. Поэтому форму ввода емейла сделали только в конце, для начисления куфов. Причём игрок не обязан был оставлять свои данные. Если ему не нужен был бонус, он мог просто продолжать игру дальше.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

СУТЬ ИГРЫ

Перед пользователем три полки, они двигаются с разной скоростью и в разные стороны. Игрок должен схватить роборукой лоты — товары, которые продаются на Куфаре: https://myemx.ru/cl9O20

Лоты были двух типов:

1. Без диалога. Хватаете лот — получаете очки.
2. С диалогом. При захвате появляется окно диалога, в котором предлагается пообщаться с мошенником или с обычным пользователем «Куфара». Диалог пройден верно — начисляются очки. Неверно — очков нет.

Мы разработали особую систему получения очков, которая учитывала расположение товара и наличие диалога: https://myemx.ru/cl9Piv В диалогах пользователь мог играть как за покупателя, так и за продавца. Чтобы набрать 70 очков, нужно было пройти 3–4 диалога и обойти все сомнительные ловушки.

РАЗРАБОТКА ИГРЫ

Чтобы систематизировать процессы, мы составили тайм-план проекта: https://myemx.ru/cl9Tto Далее прописали логику игры и разложили проект по полочкам в CJM: https://myemx.ru/cl9VPP

Копирайтинг

Всего было написано 30 диалогов с мошенниками и добросовестными пользователями. Для мошеннических сценариев использовали реальные скрипты. Главная сложность была в создании интриги. Нам поставили задачу написать так, чтобы сразу не было понятно, кто перед вами: мошенник или добросовестный продавец/покупатель.

Мы подготовили 4 вида диалогов:

• пользователь-продавец — мошенник;
• пользователь-продавец — честный покупатель;
• пользователь-покупатель — мошенник;
• пользователь-покупатель — честный продавец.

Следующей не менее важной задачей было сделать диалоги живыми и содержательными. Они не предполагали ветвления в зависимости от выбранного вопроса. Какой бы вариант пользователь ни выбрал, далее он шёл по одному сценарию, поэтому необходимо было сохранить логику беседы и естественность общения.

Так это выглядело на схеме: https://myemx.ru/cl9WFU
А так уже в самой игре: https://myemx.ru/cl9XAj

В конце диалога пользователь должен был принять решение: сделка состоится или нет? А ещё мы давали поясняющую информацию. Если это был мошенник, то какие фразы его выдали, а если добросовестный покупатель/продавец, то что могло смутить. Далее шли рекомендации для совершения безопасных сделок на Куфаре: https://myemx.ru/cl9Yba

Дизайн

По своей идее игра напоминала детективное расследование, и её героями стали котики: детектив и мошенник https://myemx.ru/C2Mbz1

Чтобы игрок сразу мог понять свою роль в диалоге (продавец или покупатель), мы сделали установочный экран. Пользователь должен был принять или написать сообщение: https://myemx.ru/cl9kZG

Товаров было 45: 30 — с диалогами, 15 — без. Чтобы их было видно на экранах смартфонов, мы сделали полки двигающимися. А чтобы захотелось играть ещё, выводили за одну сессию 15 товаров из 45.

Роборука могла навести на ассоциацию со старыми игровыми автоматами, в которых сложно что-либо выиграть. Поэтому мы сделали современный дизайн со стеклянными полками и неоновой подсветкой. При создании товаров необходимо было выдержать баланс: лоты получились немного игрушечными, но достаточно реалистичными.

При разных исходах игры появлялись разные попапы:

• когда пользователь набрал 70 очков — сообщение о выигрыше;
• при повторной победе — оповещение, что выигрыш начислен, и предложение сыграть снова;
• если новые лоты кончились и пользователь не выиграл — предложение попробовать ещё.

Фронтенд

На вёрстке реализовали 3 ключевые задачи:

1. Разработали систему, которая должна была определить, какой лот вытащит роборука. Для этого мы настроили «невидимый луч», который шёл из руки и определял центр предмета. Центр близко к лучу — рука захватывала лот, далеко — промахивалась. Это придало игре реалистичности.
2. Настроили разные скорости и направления движения для полок. Это усложнило игру: перед захватом товара пользователю нужно было прицелиться.
3. Сделали кнопку-бар и прогресс-бар. Чтобы пользователь мог вернуться к правилам, а также видел, сколько осталось до выигрыша.

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

Мы внимательно отнеслись и реализовали принципиальные для заказчика моменты:

• Возможность отключить куки-файлы из-за особенностей законодательства со стороны заказчика. Сделали всплывающее окно на старте игры, которое позволяло отключить аналитику.
• Передача емейл-адресов в базу данных заказчика. Мы не делали привычную интеграцию для передачи данных, и информация не проходила через агентство.

Прочая информация о кейсе

Много времени мы уделяли содержанию и форме игры, но про выигрыш и начисление бонусов тоже не забыли. По условиям рекламной акции пользователь мог получить бонус только один раз. Мы внедрили проверку по quest_id, который присваивался каждому игроку. После ввода емейла этот параметр привязывался к электронному адресу. При повторном прохождении игры на другом устройстве появлялось сообщение, что куфы уже начислены.

Скриншоты

Комментарий заказчика

Игра «Сделка без риска» — первый опыт геймификации на Куфаре. Мы выбрали непростую тему безопасности, о которой говорим постоянно, но эта информация не всегда просто воспринимается, потому решили попробовать в игровой форме научить пользователей безопасному поведению в процессе заключения онлайн-сделок.

Мы были глубоко погружены в создание проекта, что оказалось и увлекательно и непросто одновременно. Но результат нас порадовал :) Релиз игры получил широкий резонанс, охватные публикации и вызвал живой интерес у пользователей. Ещё рано подводить итоги и считать эффективность, но первые замеры метрик, куда можно отнести косвенную цель — использование пользователями, прошедшими игру, бонусных куфов, — уже показывают положительный тренд. Считаем этот опыт позитивным и не исключаем, что продолжим внедрении игровых проектов в развитие Куфара.

Мария Орешко, Marketing Group Lead ООО «Куфар Тех»
Share
Share

Номинации

— Кампании / креатив → Брендированный канал / спецпроект

Дата запуска

10 августа 2026 года

Авторы

Менеджеры проекта: Ольга Мартынкина, Алексей Щипулин

Копирайтеры: Ирина Пожидаева, Алина Тюренкова

Корректоры: Марина Мартынихина, Татьяна Абасеева

Дизайнеры: Юрий Гусев, Аида Джальменова

Разработчики: Анна Михайлова, Оксана Гарибова, Денис Сазонов

Аналитик: Юрий Игошев

Ссылки

myemx.ru
Крупнейший digital-конкурс в Европе
Подавайте работы до 1 ноября (вс) — 19 000 Р,
с 2 ноября (пнд) — 28 000 Р

Церемония награждения — 4 декабря (пт)  •  Москва и онлайн
Купить билет
Количество билетов ограниченно, торопитесь!