Подавайте работы до 3 июля (птн)18 000 Р,
с 4 июля (сб)24 000 Р
Церемония награждения
4 декабря 2026
Крупнейшая digital-премия в Европе

XIX век в коробке: как музейная экспозиция стала настольной игрой

Заказчик: Музей Казанской Иконы
Исполнитель: Fragency
Share
Share
XIX век в коробке: как музейная экспозиция стала настольной игрой

Главное о кейсе

Музеи часто сталкиваются с проблемой: как сделать историю живой и актуальной, интересной широкой аудитории? Музей Казанской Иконы, расположенный в историческом доме купца Платона Суханова в Казани, искал решение для уникального мерча.

Мы предложили пойти дальше стандартных сувениров и создать интерактивный артефакт. Так родилась авторская настольная игра «Гильдия. Казанское купечество». Это проект, который погружает в Казань XVIII–XIX веков, где игроки строят свою торговую империю.

Ключевой результат: мы создали новый повод для посещения музея. История стала динамичным развлечением, а не статичным экспонатом.

На сегодняшний день выпущено 50 экземпляров игры, которая продаётся в музее и онлайне. О запуске игры вышла статья в СМИ, привлекшая дополнительное внимание.

Как проект изменил жизнь пользователей

Мы решили проблему исторической дистанции: пользователи больше не стоят перед стеклом, разглядывая экспонат, а становятся участниками исторических событий.

История казанского купечества, экономика и ключевые события XVIII–XIX веков усваиваются через соревнование, аукционы и игровую механику. Это в разы эффективнее, чем чтение табличек и прослушиваем аудиогида.

Игра с сильным локальным контекстом стала идеальным досугом для семей и друзей.

Сейчас посетители приходят в музей не только на экскурсию, но и на игровые сессии. Таким образом, мы создали прецедент для многократного посещения музея.

Бизнес-задача и ее решение

Музей Казанской Иконы обратился к нам с идеей создать мерч, но мы поняли, что лучшим решением будет не предмет, а эмоция.

Связка была очевидна: музей находится в доме купца Суханова и имеет богатую купеческую экспозицию. Это и стало нашим главным преимуществом.

«Гильдия. Казанское купечество» переносит игроков в атмосферу Казани XVIII–XIX веков. В роли обычного торговца вы начинаете с малого – открываете лавки и заводы, участвуете в аукционах и постепенно строите свою торговую империю. Вас ждут реальные исторические события, динамичная конкуренция с другими игроками и борьба за звание самого успешного купца.

Почему именно тема купечества? В музее есть целая экспозиция, посвящённая казанским купцам. Там собраны подлинные предметы быта XIX века, многие из которых имеют местное происхождение: были сделаны в Казани, продавались в казанских лавках или принадлежали жителям города. К тому же сам музей находится в доме Платона Суханова – купца и казанского городского головы. Эти детали вдохновили нас сделать игру именно про купечество – как про важную часть городской истории.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

При создании игры мы искали баланс между исторической достоверностью и увлекательной механикой.

Ключевым этапом стало плотное сотрудничество с экскурсоводами. Мы не выдумывали карты, а брали реальные события из истории Казани XVIII–XIX веков и превращали их в игровые карточки событий.

Прежде чем запустить тираж, мы провели 10–12 тестовых партий на бумажных прототипах. Это позволило убедиться, что механика увлекательна, понятна и конкурентна, что очень важно для настольной игры.

Завершающим шагом стала демонстрационная игра для сотрудников музея. Когда они сами погрузились в историю, которую ежедневно рассказывают, это подтвердило готовность продукта к тиражированию.

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

Главный инсайт: самый успешный мерч не нужно придумывать – он уже заложен в истории клиента. Наша гипотеза заключалась в том, что дом купца Суханова – не просто адрес, а готовая точка входа в игровую концепцию.

Перевод истории на язык игры позволило преодолеть скепсис и превратить простую прогулку в Музей в активное взаимодействие с историей.

Скриншоты

Share
Share

Номинации

Кампании / креатив → Искусство, культура, развлечения и мероприятия

Дата запуска

16 февраля 2024 года

Авторы

Со стороны клиента:
• Елена Брыль – директор Музея Казанской Иконы
• Ольга Кузьмина – экскурсовод и хранитель коллекции

Проектная группа разработки:
• Станислав Щепичак – руководитель проекта
• Екатерина Лучанкина – менеджер проекта, креативный продюсер
• Кирилл Зайсанов – менеджер проекта, креатор
• Карина Гареева – копирайтер
• Роман Палякин – копирайтер
• Алина Гайнуллина – лид-дизайнер
• Регина Симашева – дизайнер

Ссылки

disk.360.yandex.ru entermedia.io
Крупнейший digital-конкурс в Европе
Подавайте работы до 3 июля (птн)18 000 Р,
с 4 июля (сб)24 000 Р

Церемония награждения — 4 декабря (пт)  •  Москва и онлайн
Купить билет
Количество билетов ограниченно, торопитесь!