Главное о кейсе
Музеи часто сталкиваются с проблемой: как сделать историю живой и актуальной, интересной широкой аудитории? Музей Казанской Иконы, расположенный в историческом доме купца Платона Суханова в Казани, искал решение для уникального мерча.
Мы предложили пойти дальше стандартных сувениров и создать интерактивный артефакт. Так родилась авторская настольная игра «Гильдия. Казанское купечество». Это проект, который погружает в Казань XVIII–XIX веков, где игроки строят свою торговую империю.
Ключевой результат: мы создали новый повод для посещения музея. История стала динамичным развлечением, а не статичным экспонатом.
На сегодняшний день выпущено 50 экземпляров игры, которая продаётся в музее и онлайне. О запуске игры вышла статья в СМИ, привлекшая дополнительное внимание.
Как проект изменил жизнь пользователей
Мы решили проблему исторической дистанции: пользователи больше не стоят перед стеклом, разглядывая экспонат, а становятся участниками исторических событий.
История казанского купечества, экономика и ключевые события XVIII–XIX веков усваиваются через соревнование, аукционы и игровую механику. Это в разы эффективнее, чем чтение табличек и прослушиваем аудиогида.
Игра с сильным локальным контекстом стала идеальным досугом для семей и друзей.
Сейчас посетители приходят в музей не только на экскурсию, но и на игровые сессии. Таким образом, мы создали прецедент для многократного посещения музея.
Бизнес-задача и ее решение
Музей Казанской Иконы обратился к нам с идеей создать мерч, но мы поняли, что лучшим решением будет не предмет, а эмоция.
Связка была очевидна: музей находится в доме купца Суханова и имеет богатую купеческую экспозицию. Это и стало нашим главным преимуществом.
«Гильдия. Казанское купечество» переносит игроков в атмосферу Казани XVIII–XIX веков. В роли обычного торговца вы начинаете с малого – открываете лавки и заводы, участвуете в аукционах и постепенно строите свою торговую империю. Вас ждут реальные исторические события, динамичная конкуренция с другими игроками и борьба за звание самого успешного купца.
Почему именно тема купечества? В музее есть целая экспозиция, посвящённая казанским купцам. Там собраны подлинные предметы быта XIX века, многие из которых имеют местное происхождение: были сделаны в Казани, продавались в казанских лавках или принадлежали жителям города. К тому же сам музей находится в доме Платона Суханова – купца и казанского городского головы. Эти детали вдохновили нас сделать игру именно про купечество – как про важную часть городской истории.
Крафт (мастерство), реализация, технические детали
При создании игры мы искали баланс между исторической достоверностью и увлекательной механикой.
Ключевым этапом стало плотное сотрудничество с экскурсоводами. Мы не выдумывали карты, а брали реальные события из истории Казани XVIII–XIX веков и превращали их в игровые карточки событий.
Прежде чем запустить тираж, мы провели 10–12 тестовых партий на бумажных прототипах. Это позволило убедиться, что механика увлекательна, понятна и конкурентна, что очень важно для настольной игры.
Завершающим шагом стала демонстрационная игра для сотрудников музея. Когда они сами погрузились в историю, которую ежедневно рассказывают, это подтвердило готовность продукта к тиражированию.
Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком
Главный инсайт: самый успешный мерч не нужно придумывать – он уже заложен в истории клиента. Наша гипотеза заключалась в том, что дом купца Суханова – не просто адрес, а готовая точка входа в игровую концепцию.
Перевод истории на язык игры позволило преодолеть скепсис и превратить простую прогулку в Музей в активное взаимодействие с историей.
Скриншоты