Главное о кейсе
За девять дней до конференции «Москва видеоигровая: видеоигры как технологии» зарегистрировались лишь несколько десятков человек. Требовалось привлечь профессиональную аудиторию на офлайн-мероприятие при бюджете 120 000 рублей.
Мы объединили публикации на Хабре и DTF, анонсы у отраслевых информационных партнёров, посевы в профильных Telegram-каналах и работу с сомнениями в комментариях. Основную активность сосредоточили за 2–4 дня до конференции, чтобы приблизить момент принятия решения к дате посещения.
Число регистраций выросло в 10 раз при цели — минимум в 5 раз. Конференцию посетили свыше 200 человек. Продвижение в интернете помогло собрать специалистов для профессионального общения и установления деловых контактов.
Как проект изменил жизнь пользователей
Разработчики видеоигр, представители студий и независимые специалисты узнали о конференции через профильные медиа, тематические площадки и Telegram-сообщества.
Одного анонса было недостаточно: участие требовало выделить время в рабочий день и пройти регистрацию с предоставлением данных, которыми аудитория не привыкла делиться. Неоднозначное отношение части сообщества к использованию ИИ в разработке также могло повлиять на решение о посещении. Поэтому распространение информации дополнили работой с сомнениями в комментариях.
Конференцию посетили свыше 200 человек. Они получили возможность встретиться с коллегами, обменяться опытом и установить деловые контакты. Онлайн-коммуникация помогла собрать профессиональное сообщество на одной площадке.
Бизнес-задача и ее решение
На момент обращения заказчика до ежегодной B2B-конференции «Москва видеоигровая: видеоигры как технологии» оставалось девять дней. В списке зарегистрированных было несколько десятков человек — нетипично мало для этого мероприятия.
Задача состояла в том, чтобы увеличить количество регистраций минимум в пять раз и обеспечить посещение конференции заинтересованными специалистами видеоигровой индустрии. Бюджет продвижения составлял 120 000 рублей.
Мы объединили несколько направлений работы. Публикации на Хабре и DTF расширяли присутствие анонса на тематических площадках. Отраслевые информационные партнёры помогали донести информацию до профессиональной аудитории. Посевы в узкопрофильных Telegram-каналах обращались непосредственно к сообществам разработчиков. Работу с комментариями использовали для отработки сомнений, способных помешать регистрации.
Основную активность сосредоточили за 2–4 дня до конференции. Гипотеза заключалась в том, что короткий промежуток между знакомством с анонсом и событием поможет быстрее принять решение и уменьшит вероятность изменения планов.
Число регистраций выросло в 10 раз. Конференцию посетили свыше 200 человек. Заказчик собрал профильную аудиторию, провёл деловое общение и заключил соглашения.
Крафт (мастерство), реализация, технические детали
Кампания связывала продвижение в интернете с конкретным офлайн-действием — посещением профессиональной конференции. Для этого объединили тематические публикации, отраслевые медиа, Telegram-сообщества и работу с комментариями.
Публикации на Хабре и DTF
Расширили присутствие анонса на площадках, которыми пользуются специалисты видеоигровой индустрии. Здесь потенциальные участники могли ознакомиться с мероприятием и его профессиональной повесткой.
Отраслевые информационные партнёры
Организовали публикации анонсов на профильных ресурсах. Это дополняло присутствие на Хабре и DTF и позволяло обращаться к аудитории через несколько тематических источников.
Посевы в Telegram
Провели размещения в узкопрофильных каналах и сообществах разработчиков видеоигр. Посевная кампания стала ключевой частью продвижения накануне конференции.
Работа с комментариями
Под некоторыми публикациями подключили агентов влияния для работы с сомнениями потенциальных участников и снижения риска отказа от регистрации.
Общим решением для этих направлений стал выбор времени: основную активность сосредоточили за 2–4 дня до события. Каналы работали на одну задачу — помочь заинтересованному специалисту принять решение о посещении конференции в ближайшие дни.
Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком
Узкопрофильную конференцию было недостаточно широко анонсировать. Требовалось обратиться к разработчикам видеоигр там, где они получают профессиональную информацию, и убедить их выделить рабочее время для личного участия.
На старте у мероприятия было несколько десятков регистраций. До конференции оставалось девять дней, поэтому длительное последовательное продвижение не подходило. Дополнительные сложности создавали требования к данным при регистрации и неоднозначное отношение части аудитории к одной из ключевых тем — применению ИИ в разработке.
Мы выдвинули гипотезу: сочетание привычных аудитории тематических площадок, работы с сомнениями и продвижения непосредственно перед событием поможет быстрее перевести интерес в решение об участии.
Поэтому основную активность сосредоточили за 2–4 дня до конференции. Это был рискованный выбор: времени на корректировку кампании оставалось мало. При этом короткий промежуток между регистрацией и мероприятием должен был уменьшить вероятность того, что участник забудет о событии или изменит планы.
Кампания завершилась ростом регистраций в 10 раз; конференцию посетили свыше 200 человек.