Подавайте работы до 1 ноября (вс) — 19 000 Р,
с 2 ноября (пнд) — 28 000 Р
Церемония награждения
4 декабря 2026
Крупнейшая digital-премия в Европе

Гастротур для Самоката: дорога к ROI 127%

Заказчик: Самокат
Исполнитель: KTS
Share
Share
Гастротур для Самоката: дорога к ROI 127%

Главное о кейсе

Самокат развивает перспективные сегменты аудитории, поэтому поставил задачу увеличить число заказов в сегменте 16–24 года, в том числе в азиатской линейке готовых блюд.

Решением стала in-app геймификация «Гастротур». Пользователь отправлялся в персонализированный гастротур по Азии, выполняя игровые и продуктовые задания, чтобы побороться за настоящее путешествие в одну из азиатских стран.

Пользователи совершили более 1,6 млн игровых сессий, а 47% игроков купили продукты азиатской линейки. ARPPU участников акции на 14% выше среднего показателя за период, а ROI проекта составил 127%.

Как проект изменил жизнь пользователей

Самокат поддержал интерес молодой аудитории к азиатской культуре и предложил ещё один способ познакомиться с ней. Помимо музыки, фильмов и моды, пользователи могли открывать для себя вкусы региона — через рецепты в игре и заказ новых блюд.

«Гастротур» помогал пользователям знакомиться с азиатской линейкой Самоката через игру. Вместе с выбранным маскотом они путешествовали по карте и готовили блюда национальных кухонь, которые можно было тут же заказать и попробовать в реальности.

Игровой опыт дополняли вознаграждения: пользователи могли получить скидки и фиджитал-офферы, приобрести коллекционные blind box-ы с персонажами игры, а также побороться за настоящее путешествие в Азию.

Бизнес-задача и ее решение

Самокат поддержал тренд на развитие СТМ и тематических линеек продукции, выпустив серию блюд по рецептам из Азии. Через выпуск и продвижение этой линейки сервис рассчитывал выделиться в конкурентной среде, реактивировать текущих клиентов и стимулировать рост заказов, а также увеличить ARPPU в сегменте 16–24.

Выбрали in-app решение, чтобы вовлекать пользователей прямо в месте совершения покупок. Игровой прогресс связали с продуктовыми заданиями: за заказы в Самокате пользователи получали бустеры, которые помогали проходить уровни и поддерживали динамику игры.

Пользователи совершили более 1,6 млн игровых сессий. Было выполнено 192,6 тыс. транзакционных заданий, а 47% игроков совершили покупки именно из азиатской линейки продуктов. Конверсия в применение фиджитал-офферов составила 23%.
ARPPU участников акции на 14% выше среднего показателя за период. Частота заказов в сегменте 16–24 выросла на 8,8%. ROI проекта составил 127%.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

В основе проекта лежала игровая мета-механика путешествия и кор-механика приготовления тематических блюд с короткими игровыми сессиями. Игрок готовил блюда в фуд-фургоне, собирал заказы из нескольких ингредиентов и должен был уложиться в ограниченное время.

Механику изначально проектировали под короткие игровые сессии, опираясь на паттерны поведения аудитории 16–24 лет. В среднем пользователи проводили в игре 49 секунд за сессию.

Главный приз для самых вовлечённых — путешествие в одну из стран Азии на выбор. К нему вела извилистая тропа из 40 уровней с короткими игровыми подходами и мгновенными наградами. Это позволяло учесть как долгосрочную, так и краткосрочную мотивацию.

Игрокам помогали бустеры: они были инструментом монетизации и поддерживали динамику игры — получить их можно было, выполнив задание, то есть сделав заказ в Самокате.

Четыре персонажа с яркой индивидуальностью на выбор пользователя — у каждого свое путешествие и воспоминания о нём.

Дополнительным инструментом удержания стала коллекционная механика. Игроки получали виртуальные наклейки и «фотографии» персонажа из путешествия, которые собирались в цифровой дневник.

Игровой опыт продолжался и за пределами экрана. Блюда, которые пользователи готовили в игре, можно было тут же заказать в Самокате и попробовать в реальности. Конверсия в использование фиджитал-офферов составила 23%: каждый пятый игрок превращал виртуальный онигири в реальный товар за 1 рубль в корзине. Так Гастротур логично дополнялся офлайн-опытом и напрямую стимулировал заказы в целевой категории.

Отдельным элементом фиджитал-связки стали коллекционные blind box-ы с персонажами игры. Внутри — плюшевые герои Гастротура, включая секретного персонажа. Узнать, кто попадётся в боксе, можно было только после распаковки. Это создавало интригу.

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

Геймификация «Гастротур» и специальная линейка азиатских блюд были адресованы пользователям приложения «Самокат» в возрасте от 16 до 24 лет. Они любят заказывать спонтанно, но тратят немного, не всегда готовят сами и часто выбирают готовые блюда.

Креативная стратегия основана на инсайте о ЦА: Азия для неё — это комфортная культурная среда, в которую хочется окунуться через моду, сериалы, музыку и, конечно, еду. Big idea проекта заключалась в том, чтобы связать использование приложения с погружением в близкую аудитории культурную среду. Действовали через инструмент in-app геймификации, который усиливал вовлечение в продукт.

Геймификация проектировалась с учетом паттернов восприятия ЦА. Отдельно предусмотрели баланс между прямым стимулированием к покупке — продуктовыми заданиями, фиджитал-офферами, скидками — и нефинансовыми вознаграждениями. А персонализация через персонажей-маскотов делала погружение более личным и откликалась разным сегментам целевой аудитории, учитывая интерес пользователей к разным странам и культурам.

Скриншоты

Комментарий заказчика

«Гастротур стал закономерным продолжением нашей работы над in-app геймификацией, причем, удостоверившись в бизнес-эффективности пилотной игры, мы смогли пойти в реализацию более сложных механик и принципиально иного геймплея – в соответствии с игровыми паттернами фокусной аудитории. И это сработало»
Share
Share

Номинации

— Кампании / креатив → Использование игровых механик

Дата запуска

25 июня 2025 года

Авторы

Михаил Петрухин, директор по маркетингу, Самокат
Кристина Адамович, владелец продукта «Игровая платформа», Самокат

Виктория Синельникова, руководитель юнита геймификации, управляющий партнер, KTS
Наталья Яхонтова, старший менеджер проектов, KTS

Ссылки

kts.tech clck.ru
Крупнейший digital-конкурс в Европе
Подавайте работы до 1 ноября (вс) — 19 000 Р,
с 2 ноября (пнд) — 28 000 Р

Церемония награждения — 4 декабря (пт)  •  Москва и онлайн
Купить билет
Количество билетов ограниченно, торопитесь!