Крупнейшая digital-премия в Европе

Как «Пятница!» сделала сотни тысяч зрителей частью шоу «Выживалити»

Заказчик: Пятница!
Исполнитель: KTS
Share
Share
Как «Пятница!» сделала сотни тысяч зрителей частью шоу «Выживалити»

Главное о кейсе

«Выживалити» — это реалити-шоу телеканала «Пятница!», в котором звёздные участники проходят экстремальные испытания, проверяющие их на выносливость, смелость и командную работу. Каждый эпизод — это новые задания и опасные условия, требующие решительности и находчивости.

В рамках промокампании второго сезона шоу «Выживалити» телеканал «Пятница!» запустил игру в Telegram Mini Apps, которая позволила сотням тысяч зрителей проходить те же испытания, что и участники шоу, прямо во время выхода новых эпизодов.

Проект стал примером плотной синхронизации эфира и мобильного взаимодействия: с общими таймингами, визуальной связкой и передачей данных игроков в телешоу. На протяжении четырёх недель эфир и мини-приложение работали в унисон: те же испытания, те же условия и эмоции — только для одних на съёмочной площадке, а для других в интерфейсе мессенджера.

Формат Second Screen сделал зрителя активным участником происходящего на экране и расширил зрительский опыт за пределы классического телепросмотра.

Результаты проекта подтвердили: Second Screen — это инструмент роста и вовлечения. Зрители не только запускали игру, но и регулярно возвращались к ней на протяжении всего проекта. Причём почти каждый, кто начал проходить испытания в первую неделю, дошёл до последней игры, сохранив интерес и азарт до конца.

— Более 120 тысяч уникальных игроков в Телеграм
— 3,5 миллиона запусков игровых механик
— 86% retention: пользователи, начавшие играть в первую неделю, дошли до последней игры
— Более 100 тысяч сканирований QR-кодов с эфира

Как проект изменил жизнь пользователей

До запуска Second Screen-игры «Выживалити» зритель оставался пассивным наблюдателем происходящего на экране. Новый формат позволил ему буквально стать частью шоу: запускать игру с QR-кода на экране ТВ, проходить испытания вместе со звёздными участниками и видеть свои результаты в эфире.

Эта механика усилила вовлечённость и эмоциональную привязанность к проекту: зрители не просто смотрели шоу, а проживали его сюжет на своём устройстве — с азартом, соревновательностью и мотивацией дойти до финала.

Бизнес-задача и ее решение

Задача:

Команда телеканала «Пятница!» искала способ расширить формат промокампании, повысить вовлечённость аудитории и создать уникальный зрительский опыт, который продолжал бы сюжет шоу за пределами экрана. Нужно было разработать цифровой продукт, синхронизированный с эфиром, способный вовлекать пользователей и стимулировать их возвращаться каждую неделю.

Решение:

Совместно с KTS и партнёром Ozon была разработана игра в Telegram Mini Apps — адаптация испытаний шоу, работающая синхронно с эфиром. Зрители сканировали QR-код с экрана телевизора, проходили те же задания, что и участники, и видели свои имена и результаты в прямом эфире.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

⬤ Эфир и игра — как работала синхронизация

Каждую пятницу вечером выходил новый выпуск «Выживалити» — и в тот же день открывалась игра в Telegram, повторяющая механику испытания.

Результаты игры синхронно передавались в эфир: зрители видели свои имена, достижения и таблицу лидеров прямо на экране шоу в реальном времени.

Для пользователя процесс выглядел так: увидел QR-код на экране → открыл бота → прошёл испытание → попал в число лидеров → увидел себя на ТВ.

Игровые тайминги были точно синхронизированы с эфирной сеткой, визуальные элементы адаптированы под стиль телепродукта, а стабильная связка с API телеканала обеспечила надёжную работу системы под нагрузкой.

⬤ Игровой дизайн как максимальное погружение

Механики игр повторяли реальные задания из шоу — это были не абстрактные мини-игры, а цифровые версии испытаний, которые проходили звёзды в кадре. Такой подход создавал эффект «зеркала»: игроки буквально проживали тот же путь, что и участники.

У пользователей было 10 попыток в день, чтобы пройти испытание и показать лучшее время.

⬤ Примеры испытаний

— Канатная дорога. Пользователям нужно было разгадать графический шифр и соединить провода в правильной последовательности, чтобы починить кабину на высоте. Эта игра стала самой популярной — её запустили более 1 миллиона раз.

— Канатная дорога 2.0. Во время испытания гору внезапно заволокло густым туманом, и съёмку пришлось прервать. Это повлияло и на эфир, и на механику игры: испытание было разделено на две части. Как только команда «Пятницы!» сообщила об изменении, мы совместно доработали механику — добавили в неё облака, которые нужно было «разогнать» перед началом основного задания. Так сюжетная необходимость в шоу стала частью игрового процесса — естественно и вовлекающе для зрителей.

— Горящий автомобиль. Участники должны были проехать на пылающей машине сквозь стену и упасть в водоём, чтобы потушить огонь. В игре нужно было тапать по экрану, чтобы разогнаться до максимальной скорости и одновременно следить за температурой двигателя — перегрев означал провал. Испытание было на время, и пройти его с первого раза удавалось далеко не всем.

— Расхититель рудников. В этой игре пользователи оказывались в условиях, повторяющих одно из ночных испытаний шоу: участники в темноте искали мешки с ценностями на заброшенных рудниках и старались не попасть под свет прожекторов — иначе задание считалось проваленным. Мы перенесли эту механику в игру: нужно было собирать мешки, лавируя между движущимися лучами. Попадание под свет — и прогресс обнулялся.

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

Формат Second Screen стал важным этапом промокампании. Он опирался на поведение аудитории: по данным Mediascope, 60–70% пользователей используют смартфон вместе с просмотром ТВ*, а 74 % россиян ежедневно пользуются мессенджером Telegram**.

Поэтому Telegram стал естественной площадкой для вовлечения: привычной, доступной и идеально подходящей для синхронного взаимодействия со зрителями во время эфира.

Проект потребовал плотной координации между редакцией шоу, эфирной командой, партнёром Ozon и разработчиками KTS. В процессе работы особое внимание уделялось синхронизации сюжетной линии и игровых механик. Любые изменения на съёмочной площадке — как, например, внезапный туман в эпизоде «Канатная дорога» — мгновенно адаптировались в геймплее. Это усилило ощущение участия и повысило интерес аудитории.

* Данные Mediascope, РФ, 16–35
** Данные Mediascope за декабрь 2023, РФ, 12+

Скриншоты

Комментарий заказчика

«На "Пятнице!" стираются границы между эфиром и телезрителями. В наших проектах аудитория может с легкостью высказывать свое мнение, голосовать за любимых участников, влиять на эфир или выбирать, как будет развиваться сюжет шоу. Теперь же зрители могут соревноваться друг с другом, а модерация игры будет происходить в эфире телеканала. Подобные интерактивные механики позволяют достаточно просто и бюджетно формировать дополнительную событийность для телеканала и укреплять lovemark бренда "Пятницы!"»

— Антон Федин, креативный диджитал-директор телеканала «Пятница!»
Share
Share

Народное голосование

Нравится эта работа?

Да Нет
Да Я передумал
Нет Я передумал

Номинации

Бренд-медиа

Дата запуска

21 февраля 2025 года

Авторы

Пятница!:

Директор по маркетингу: Артемий Гладченко
Креативный диджитал-директор: Антон Федин
Менеджер спецпроекта: Анастасия Демидова
Арт-директор: Валерия Шимчук
Руководитель диджитал-спецпроектов: Алёна Хаир
Ведущий разработчик: Андрей Берков
Дизайнеры: Григорий Терно, Вера Акимова, Ульяна Комарова, Даниил Левченко
SM-менеджер: Анна Мукерия
Модератор: Петрова Кристина
Руководитель эфирной графики: Михаил Рубцов
Креативный копирайтер: Вероника Кобец
Руководитель интернет-проектов: Максим Русаков
Диджитал-директор по контенту: Наталья Бацуева

KTS:
Руководитель отдела digital-спецпроектов: Виктория Синельникова
Менеджер спецпроекта: Асия Насертдинова
Старшие разработчики: Стас Пищик, Марго Шуляк, Наталья Заровная
Разработчики: Роман Тимушев, Данил Погонцев, Светлана Куракина, Роман Сергичев, Полина Хамаева, Татьяна Емельянова
QA: Иван Тришкин

Ozon:
Директор по маркетингу и монетизации: Олег Дорожок
Директор по операционному маркетингу: Стася Оборотова
Руководитель отдела маркетинговых коммуникаций: Кристина Балабанова
Руководитель креативного отдела: Павел Хохлов
Старший арт-директор: Анна Андрега
Ведущий копирайтер: Ирина Львова
Дизайнер: Марина Шиманова
Менеджер по маркетинговым проектам: Ольга Игнатенко
Менеджер по маркетинговым коммуникациям: Софья Омолоева

Ссылки

t.me
Крупнейший digital-конкурс в Европе
Подавайте работы до 5 декабря (птн)45 000 Р,
с 6 декабря (сб)50 000 Р
Подать работу Выбрать номинации Рекламные опции