Главное о кейсе
В 2025 году команда Самокат решила усилить ежедневную вовлечённость пользователей за счёт геймификации внутри мобильного приложения. Так появился проект Пандагочи — цифровой питомец с механикой тамагочи, встроенный в приложение. Знакомый формат должен был вызывать у пользователей тёплые ассоциации, а забота о виртуальном питомце превращать использование сервиса эмоциональный и привычный опыт.
У Панды есть настроение, потребности и дом, за которым нужно ухаживать. Пользователи могли кормить её, наряжать, обустраивать домик и выполнять задания.
Помимо этого, в приложении можно было сыграть в мини-игры. Самая популярная — «Куки-бум» в формате 2048, где нужно собирать печеньки. Позже добавлялись сезонные активности, например игра к Масленице.
За взаимодействие с питомцем и заказы пользователи получали «монетки» — внутриигровую валюту. Её можно было тратить на еду, одежду и декор для Панды. Чем больше заботы и активности, тем быстрее питомец взрослел.
Результаты проекта:
— 1+ млн участников, 70% из которых выполнили хотя бы одно задание;
— Мини-игра «Куки-бум» собрала 2,5+ млн сессий, совокупное экранное время превысило 50 лет;
— 20% участников выполнили более 5 транзакционных заданий
Как проект изменил жизнь пользователей
До Пандагочи Самокат запускал геймификации только во внешних каналах — на лендингах и в чат-ботах. С появлением цифрового питомца пользователи впервые получили игровой опыт прямо в приложении.
Уход за Пандой стал дополнительным стимулом ежедневно открывать приложение. Пользователи активно делились обратной связью: просили добавить больше попыток в мини-играх, отмечали вирусность механики. Писали, что Пандагочи помогает отвлечься и расслабиться, а игра с печеньками — «просто чудо, редкостное, ну правда!». Кто-то даже ставил таймер, чтобы не пропустить новую попытку.
Бизнес-задача и ее решение
⬤ Задача:
Команда Самоката искала способ повысить удержание и ежедневную вовлечённость пользователей, увеличить LTV и стимулировать повторные заказы. Ранее игровые механики запускались только во внешних каналах (лендинги, чат-боты), поэтому стояла задача реализовать первый крупный in-app проект. Важно было найти формат, который создаст эмоциональную привязку к бренду и при этом конвертирует пользовательскую активность в заказы и активации промокодов.
⬤ Решение:
Совместно с Самокатом разработали и встроили в приложение Пандагочи с механикой тамагочи. Панда реагировала на действия пользователей, росла и меняла настроение, а игровые элементы были связаны с реальными заказами и бонусами. В проект вошли:
— система эмоций и взросления персонажа;
— магазин с внутриигровой валютой, зарабатываемой за активность и заказы;
— мини-игры и челленджи, привязанные к реальным действиям в приложении;
— награды и промокоды, которые стимулировали покупки и возвраты пользователей в приложение.
Так геймификация превратила привычные покупки в эмоциональный опыт и стала фактором роста ключевых бизнес-метрик.
Крафт (мастерство), реализация, технические детали
Пандагочи разрабатывали как полноценный продукт внутри приложения: от концепции и прототипов до интеграции с ключевыми системами Самоката. Команда проработала сценарии взаимодействия, тестировала гипотезы и уделила особое внимание анимации и эмоциональному отклику персонажа. Параллельно велась техническая работа по обеспечению масштабируемости и устойчивости.
⬤ Анимация и поведение персонажа:
Панда постоянно находится в движении, она активно реагирует на все действия пользователя. Это создает ощущение реального взаимодействия: персонаж не просто нарисован, он живет внутри приложения — грустит, радуется, скучает и даже сердится, если о ней забыли.
⬤ Интеграция с сервисами Самоката:
— Фиджитал-механика: товары, которые пользователь покупает в Самокате, могут появляться у Панды.
— API логики заданий и промокодов: действия в игре привязаны к реальным бонусам и стимулируют повторные заказы.
— Система управления доступом: открывает новые элементы в зависимости от активности и прогресса игрока.
⬤ Архитектура и нагрузка:
Система разрабатывалась с расчётом на всю пользовательскую базу Самоката — проект должен был выдерживать нагрузки и оставаться стабильным при пиковых активностях.
⬤ Сезонные обновления и развитие:
— Во второй летний релиз добавили новые состояния персонажа (скука, перегрев — Панда плохо переносит жару).
— Запущены путешествия: отдельный игровой сценарий с наградами и визуальными изменениями.
— Мини-игра получила сезонный скин (фруктовая версия «Куки-бум»).
Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком
Выбор персонажа для геймификации опирался на пользовательские исследования Самоката. На старте рассматривались несколько вариантов — енот и красная панда. Именно панда победила — как самый эмоциональный, выразительный и запоминающийся персонаж.
Проект развивался в тесном партнёрстве с командой Самоката: от концепции до запуска. Сезонные обновления поддерживали интерес пользователей, а проект доказал эффективность геймификации и её потенциал для дальнейшего развития внутри приложения.
Проект Пандагочи стал не просто технической задачей, он оказался настоящим эмоциональным и профессиональным опытом для всей команды. Яркий пример, как геймификация помогает глубже контактировать с аудиторией и превращать удовольствие от игры в реальную пользу для бизнеса.
Скриншоты
Комментарий заказчика
«Мы решили напомнить пользователям о тёплых моментах из детства и создали виртуального персонажа — Пандагочи, героя первой онлайн-игры внутри приложения Самоката. Нам важно не только удивлять, но и радовать: дарить ощущение игры, лёгкости и заботы в повседневных делах.
Этим проектом мы поддерживаем тренд на создание бесшовного, по-настоящему вовлекающего опыта внутри приложения. И видим, что такие форматы не просто укрепляют эмоциональную связь с пользователями, но и приносят бизнесу гораздо большую ценность, чем традиционные активности на внешних платформах»
— Михаил Петрухин, директор по маркетингу Самоката