Крупнейшая digital-премия в Европе

Как Самокат запустил первую in-app геймификацию — цифрового питомца Пандагочи, вовлёкшую 1+ млн пользователей

Заказчик: Самокат
Исполнитель: KTS
Share
Share
Как Самокат запустил первую in-app геймификацию — цифрового питомца Пандагочи, вовлёкшую 1+ млн пользователей

Главное о кейсе

В 2025 году команда Самокат решила усилить ежедневную вовлечённость пользователей за счёт геймификации внутри мобильного приложения. Так появился проект Пандагочи — цифровой питомец с механикой тамагочи, встроенный в приложение. Знакомый формат должен был вызывать у пользователей тёплые ассоциации, а забота о виртуальном питомце превращать использование сервиса эмоциональный и привычный опыт.

У Панды есть настроение, потребности и дом, за которым нужно ухаживать. Пользователи могли кормить её, наряжать, обустраивать домик и выполнять задания.

Помимо этого, в приложении можно было сыграть в мини-игры. Самая популярная — «Куки-бум» в формате 2048, где нужно собирать печеньки. Позже добавлялись сезонные активности, например игра к Масленице.

За взаимодействие с питомцем и заказы пользователи получали «монетки» — внутриигровую валюту. Её можно было тратить на еду, одежду и декор для Панды. Чем больше заботы и активности, тем быстрее питомец взрослел.

Результаты проекта:
— 1+ млн участников, 70% из которых выполнили хотя бы одно задание;
— Мини-игра «Куки-бум» собрала 2,5+ млн сессий, совокупное экранное время превысило 50 лет;
— 20% участников выполнили более 5 транзакционных заданий

Как проект изменил жизнь пользователей

До Пандагочи Самокат запускал геймификации только во внешних каналах — на лендингах и в чат-ботах. С появлением цифрового питомца пользователи впервые получили игровой опыт прямо в приложении.

Уход за Пандой стал дополнительным стимулом ежедневно открывать приложение. Пользователи активно делились обратной связью: просили добавить больше попыток в мини-играх, отмечали вирусность механики. Писали, что Пандагочи помогает отвлечься и расслабиться, а игра с печеньками — «просто чудо, редкостное, ну правда!». Кто-то даже ставил таймер, чтобы не пропустить новую попытку.

Бизнес-задача и ее решение

⬤ Задача:

Команда Самоката искала способ повысить удержание и ежедневную вовлечённость пользователей, увеличить LTV и стимулировать повторные заказы. Ранее игровые механики запускались только во внешних каналах (лендинги, чат-боты), поэтому стояла задача реализовать первый крупный in-app проект. Важно было найти формат, который создаст эмоциональную привязку к бренду и при этом конвертирует пользовательскую активность в заказы и активации промокодов.

⬤ Решение:

Совместно с Самокатом разработали и встроили в приложение Пандагочи с механикой тамагочи. Панда реагировала на действия пользователей, росла и меняла настроение, а игровые элементы были связаны с реальными заказами и бонусами. В проект вошли:
— система эмоций и взросления персонажа;
— магазин с внутриигровой валютой, зарабатываемой за активность и заказы;
— мини-игры и челленджи, привязанные к реальным действиям в приложении;
— награды и промокоды, которые стимулировали покупки и возвраты пользователей в приложение.

Так геймификация превратила привычные покупки в эмоциональный опыт и стала фактором роста ключевых бизнес-метрик.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

Пандагочи разрабатывали как полноценный продукт внутри приложения: от концепции и прототипов до интеграции с ключевыми системами Самоката. Команда проработала сценарии взаимодействия, тестировала гипотезы и уделила особое внимание анимации и эмоциональному отклику персонажа. Параллельно велась техническая работа по обеспечению масштабируемости и устойчивости.

⬤ Анимация и поведение персонажа:

Панда постоянно находится в движении, она активно реагирует на все действия пользователя. Это создает ощущение реального взаимодействия: персонаж не просто нарисован, он живет внутри приложения — грустит, радуется, скучает и даже сердится, если о ней забыли.

⬤ Интеграция с сервисами Самоката:

— Фиджитал-механика: товары, которые пользователь покупает в Самокате, могут появляться у Панды.
— API логики заданий и промокодов: действия в игре привязаны к реальным бонусам и стимулируют повторные заказы.
— Система управления доступом: открывает новые элементы в зависимости от активности и прогресса игрока.

⬤ Архитектура и нагрузка:

Система разрабатывалась с расчётом на всю пользовательскую базу Самоката — проект должен был выдерживать нагрузки и оставаться стабильным при пиковых активностях.

⬤ Сезонные обновления и развитие:

— Во второй летний релиз добавили новые состояния персонажа (скука, перегрев — Панда плохо переносит жару).
— Запущены путешествия: отдельный игровой сценарий с наградами и визуальными изменениями.
— Мини-игра получила сезонный скин (фруктовая версия «Куки-бум»).

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

Выбор персонажа для геймификации опирался на пользовательские исследования Самоката. На старте рассматривались несколько вариантов — енот и красная панда. Именно панда победила — как самый эмоциональный, выразительный и запоминающийся персонаж.

Проект развивался в тесном партнёрстве с командой Самоката: от концепции до запуска. Сезонные обновления поддерживали интерес пользователей, а проект доказал эффективность геймификации и её потенциал для дальнейшего развития внутри приложения.

Проект Пандагочи стал не просто технической задачей, он оказался настоящим эмоциональным и профессиональным опытом для всей команды. Яркий пример, как геймификация помогает глубже контактировать с аудиторией и превращать удовольствие от игры в реальную пользу для бизнеса.

Скриншоты

Комментарий заказчика

«Мы решили напомнить пользователям о тёплых моментах из детства и создали виртуального персонажа — Пандагочи, героя первой онлайн-игры внутри приложения Самоката. Нам важно не только удивлять, но и радовать: дарить ощущение игры, лёгкости и заботы в повседневных делах.
Этим проектом мы поддерживаем тренд на создание бесшовного, по-настоящему вовлекающего опыта внутри приложения. И видим, что такие форматы не просто укрепляют эмоциональную связь с пользователями, но и приносят бизнесу гораздо большую ценность, чем традиционные активности на внешних платформах»

— Михаил Петрухин, директор по маркетингу Самоката
Share
Share

Народное голосование

Нравится эта работа?

Да Нет
Да Я передумал
Нет Я передумал

Номинации

Кампании / креатив → Использование игровых механик

Дата запуска

6 марта 2025 года

Авторы

KTS:
Виктория Синельникова, руководитель отдела разработки digital-спецпроектов KTS
Наталья Курбанова, старший менеджер
Станислав Пищик, старший backend-разработчик
Роман Тимушев, ведущий backend-разработчик
Кирилл Фёдоров, старший frontend-разработчик
Полина Хамаева, ведущий frontend-разработчик
Егор Стеблин, ведущий frontend-разработчик
Данил Алёшин, ведущий frontend-разработчик
Юлия Шкретова, QA

Самокат:

Управление проектом:
Маркетинг — Зворыкина Евгения — старший менеджер по спецпроектам
Разработка геймификации — Адамович Кристина — владелец продукта «Игровая платформа»

Команда маркетинга:
Михаил Петрухин — Директор по маркетингу
Драй Яна — руководитель отдела промо
Володькина Дарья — руководитель отдела неценовых промо
Терещенко Даниил — старший CRM-маркетолог
Субцельная Дарья — CRM-маркетолог
Шарапова Алена — продакт-менеджер

Команда геймификации:
Маклаков Владимир — руководитель направления геймификации
Чекурашева Алиса — бизнес-аналитик продукта «Игровая платформа»
Шаханович Дарья — UX-исследователь
Внедрение и разработка:
Соломатин Артем — руководитель команды разработки продукта «Игровая платформа»
Боков Никита — технический архитектор
Морозов Дмитрий — руководитель команды разработки CRM-платформы

Создание персонажа и дизайн:
Лашина Аксинья — руководитель направления дизайна игр
Алексеев Иван — старший коммуникационный дизайнер

Копирайт:
Карина Холодная — руководитель направления редактуры продукта
Полина Непомнящая — старший продуктовый редактор
Юлия Глаба — старший продуктовый редактор
Кристина Грищенко — продуктовый редактор
Иван Катамов — руководитель группы копирайтинга внешних коммуникаций
Елена Триандафилова — ведущий креативный копирайтер

Ссылки

sostav.ru
Крупнейший digital-конкурс в Европе
Подавайте работы до 5 декабря (птн)45 000 Р,
с 6 декабря (сб)50 000 Р
Подать работу Выбрать номинации Рекламные опции