• Помогли заказчику привлечь сотрудников на корпоративный портал и познакомить их с возможностями интранета в интерактивной форме.
• Внедрили функционал геймификации на корпоративном портале с универсальными механиками, которые подходят для реализации различных бизнес-задач.
• Запустили внутренний магазин Корпорации и интегрировали его со службой доставки «до двери».
• В 2 раза увеличилось ежедневное количество пользователей портала (DAU).
• На 50% увеличилась глубина просмотра страниц портала.
• В 3 раза выросла активность использования корпоративной библиотеки.
Как проект изменил жизнь пользователей
1. С помощью квеста сотрудники освоили «8 правил здоровья» — правила и рекомендации для формирования здорового образа жизни и проведения досуга с пользой.
Улучшение well-being персонала имеет для Корпорации высочайший приоритет, поскольку бо́льшая часть сотрудников занята в производственных цехах.
2. Персонал развил свои цифровые навыки через использование доступных онлайн-платформ: корпоративного портала, системы дистанционного образования и библиотеки.
3. Сотрудники, которые не имеют персональных компьютеров, получили доступ со смартфонов к возможностям корпоративного портала.
Бизнес-задача и ее решение
Перед командой проекта стояли следующие ключевые задачи:
1. Повысить уровень вовлеченности и информированности персонала.
2. Привлечь сотрудников Корпорации к использованию сервисов корпоративного портала.
3. Создать активную площадку для общения, социальной жизни и получения оперативной обратной связи от персонала.
4. Повысить уровень качества коммуникации.
5. Создать условия для формирования культуры здорового образа жизни персонала.
Для решения этих задач в преддверии новогодних праздников мы помогли запустить в Корпорации «Новогодний квест» – новый инструмент корпоративных коммуникаций с элементами геймификации.
Квест состоял из 4 блоков с заданиями, которые публиковались итерационно раз в две недели. Всего было 40 заданий — их цель была в том, чтобы познакомить персонал с возможностями корпоративного портала и привить здоровый образ жизни. За выполнение заданий на баланс сотрудников зачисляется виртуальная валюта Корпорации — «титаны» (Ti).
Мы предусмотрели гибкие настройки и несколько механик прохождения квеста: контент-менеджеры могут создать задание с тестом, после которого произойдет автоматическая проверка ответов и начисление «титанов», или же предусмотреть свободный текстовый ответ либо загрузку фотографии — выполнение таких заданий проходит отдельную модерацию.
Накопленные Ti можно потратить в корпоративном магазине на приобретение брендированной продукции: одежду, сувениры, детские товары и т. д.
На портале мы реализовали полноценный интернет-магазин: здесь есть каталог товаров с разделением на категории, возможность просматривать карточки товаров и выбирать индивидуальные настройки, наполнять корзину и благодаря интеграции со СДЭКом оформлять заказ на мерч с доставкой.
Результаты Новогоднего квеста:
• 413 000 Ti суммарно заработали участники квеста;
• 87,25% — удовлетворенность участников;
• 1700 фото загрузили участники квеста;
• 13 600 заданий выполнено в квесте;
• на 12% увеличилась численность пользователей корпоративной онлайн-библиотеки.
Новогодний квест стал первой итерацией геймификации на корпоративном портале. На основе полученного опыта в апреле 2023 года был запущен второй квест под названием «Космос зовёт», посвященный Дню космонавтики.
Для квеста использовалась метафора и сеттинг культового советского мультфильма «Тайна третьей планеты». Отличия этого квеста были в том, что участник мог выбрать своего персонажа (капитана Зелёного, профессора Селезнева или его дочь Алису) и буквально проживать его историю. Кроме того, в квесте применялись более сложные и интересные механики.
Порядка 70% сотрудников в Корпорации владеют рабочими специальностями и не имеют персонального компьютера, поэтому при разработке геймификации мы придерживались принципа Mobile First — в первую очередь обеспечили доступ к прохождению квестов для сотрудников со смартфонами.
Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком
Корпорация разработала сервисы для интранета и готовилась обучить сотрудников ими пользоваться. Но как изначально привлечь большую аудиторию на портал? Было решено обратиться к игровой методике — новая и интересная активность приведет на портал, а сами задания непосредственно познакомят с сервисами.
В поддержку геймификации были проведены внутренние PR-кампании:
– размещение баннеров в онлайн-сервисах: на главной странице портала, в библиотеке и системе дистанционного образования;
– новости в интранете и в выпуске корпоративной газеты;
– анонс на внутреннем телевидении Корпорации;
– информационные заставки на экранах компьютеров;
– упоминание квеста на расчетных листках;
– оповещение сотрудников через руководителей и представителей молодежной организации;
– email-рассылки;
– тейбл-тенты в столовых;
– информационные плакаты в цехах.
Прочая информация о кейсе
ПАО «Корпорация ВСМПО-АВИСМА» является крупнейшим в мире производителем продукции из титана и титановых сплавов. Продукция Корпорации широко используется в авиации, энергетике, нефтегазовой промышленности, судостроении, медицине, спорте и строительстве.
В 2023 году проект внедрения геймификации для Корпорации ВСМПО-АВИСМА стал номинантом премий WOW HR и Graduate Awards, а также был представлен на конференциях HR-mnenie и HR Forum big fish.
Текущая доступность работы
Геймификация и магазин реализованы в закрытом интранете Корпорации.
Скриншоты
Видео
Комментарий заказчика
Реализация проекта соответствует современным стандартам, отличается продуманностью и эффективностью. Благодарим коллег за оперативное решение, гибкость в проектировании и реализации задач. Отдельное спасибо за то, что учли все внутренние требования наших департаментов.
Успешный опыт нашего сотрудничества с «Эм Си Арт РУС» позволяет рекомендовать ее как профессионального и надежного партнера.
Tweet
Share
Share
Бронза
• Лучшее вовлечение в интранет
Tagline Awards 2023
Номинации
— Интранеты и личные кабинеты → Вовлечение
Дата запуска
15 декабря 2022 года
Авторы
Команда заказчика:
• Директор проектов цифровизации: Артем Мерзликин
• Руководитель проекта: Евгений Никитин
• Старший менеджер офиса по развитию HR-систем: Юлия Ткаченко
• Начальник отдела по развитию бренда: Иван Дранец
• Начальник управления по связям с общественностью: Екатерина Вожегова
Команда Эм Си Арт:
• Менеджер проекта: Мария И.
• Тимлид: Татьяна К.
• Frontend-разработчик: Владимир Б.
• Backend-разработчик: Алексей Г.
• QA: Владислав К.
• Дизайнер: Анна В.