Подавайте работы до 8 ноября (вс) — 19 000 Р,
с 9 ноября (пнд) — 28 000 Р
Церемония награждения
5 декабря 2026
Крупнейшая digital-премия в Европе

Путь на Северный полюс начинается онлайн: цифровая платформа «Ледокола знаний»

Заказчик: Росатом
Исполнитель: «Менделеев»
Share
Share
Путь на Северный полюс начинается онлайн: цифровая платформа «Ледокола знаний»

Главное о кейсе

«Ледокол знаний» – это научно-просветительский проект «Росатома», в котором десятки тысяч школьников соревнуются за возможность отправиться в экспедицию на Северный полюс. Для проекта мы разработали цифровую платформу, которая сопровождает участников на протяжении всего онлайн-отбора: от стартового профилирования и выполнения заданий до начисления баллов, формирования рейтинга и отбора финалистов. В 2026 году в первом этапе приняли участие более 73 тысяч школьников.
Главной технической задачей стало объединить пять разных механик заданий в единый сценарий отбора. Каждый следующий этап открывается по заданным условиям и учитывает сроки прохождения, результаты и текущий прогресс участника.

Как проект изменил жизнь пользователей

1. Весь конкурс проходит в одном пространстве: участник видит задания, результаты, прогресс и свое положение в рейтинге.
2. Система сама определяет доступные этапы и ведет пользователя по конкурсному пути.
3. Ограничения по времени, попыткам и повторному прохождению помогают обеспечить равные условия для участников.

Бизнес-задача и ее решение

Необходимо было создать систему, которая управляет всем процессом отбора участников и обеспечивает объективность результатов.
Ежегодно в проекте участвуют десятки тысяч детей. При этом конкурс состоит из нескольких этапов с разной логикой, а количество участников последовательно сокращается: 240 → 96 → 48 → 24 победителя. Все отборочные этапы до определения 96 полуфиналистов проходят онлайн. Далее 96 участников встречаются в очном полуфинале, 48 из них выходят в финал, по итогам которого определяются 24 победителя.
Платформа автоматически рассчитывает результаты, формирует рейтинг, контролирует доступ к заданиям и открывает следующие онлайн-этапы только участникам, выполнившим необходимые условия.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

Основная сложность была в том, чтобы собрать в одном движке пять разных типов заданий и выстроить между ними четкую цепочку зависимостей.
Для каждого механизма реализовали отдельную систему подсчета результата:
— в одном задании учитываются правильные ответы и штрафы за ошибки;
— в другом баллы начисляются за просмотр материалов и ответы;
— в профилировании система не выставляет классическую оценку, а на основе ответов рекомендует подходящий трек;
— для остальных конкурсных заданий применяется собственная логика оценки и допуска к следующему этапу.
Отдельная часть системы – защита от нечестного прохождения. На каждое задание дается одна попытка: после завершения вернуться к нему нельзя даже по прямой ссылке. Система блокирует повторную отправку ответа, не позволяет открыть задания чужого трека через URL и контролирует активную сессию пользователя. Открытие теста во второй вкладке не создает дополнительную попытку, а перезагрузка или повторный вход не позволяют начать задание заново.
Если во время задания пропадает интернет, уже отправленные ответы не теряются, каждый из них сразу сохраняется на сервере. После восстановления соединения участник может продолжить с того же места, пока его сессия остается активной. Таймер при этом продолжает учитывать время прохождения.
Для организаторов разработали собственный редактор заданий. Через админку можно менять сроки этапов, вопросы, варианты ответов, баллы, изображения и треки без участия разработчика. Изменение дат сразу перестраивает работу конкурсных этапов.

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

Главный принцип проекта – сложность конкурсной механики должна оставаться внутри системы.
Участник видит понятный маршрут и доступные ему действия, а платформа в фоне контролирует десятки условий: сроки, прогресс, результаты, место в отборе и соблюдение правил прохождения.
Для конкурсного проекта особенно важно было совместить удобство с объективностью отбора. Поэтому античит-механики, ограничения попыток и контроль доступа стали не дополнительной защитой, а частью продуктовой логики платформы.
В результате система одновременно ведет участника по конкурсу, контролирует правила отбора и дает организаторам возможность управлять проектом без постоянного участия разработчиков.

Скриншоты

Share
Share

Номинации

— Сайты → Проект для детей / юношества / молодежи

Дата запуска

21 апреля 2026 года

Авторы

Руководитель отдела web-разработки Мария Сухарева
UX-UI-дизайнер Владислав Марков
Тимлид команды разработки Денис Короев
Веб-разработчик Сергей Воробьев
Тестировщик Андрей Глазков

Ссылки

polus.atom.online
Крупнейший digital-конкурс в Европе
Подавайте работы до 8 ноября (вс) — 19 000 Р,
с 9 ноября (пнд) — 28 000 Р

Церемония награждения — 5 декабря (сб)  •  Москва и онлайн
Купить билет
Количество билетов ограниченно, торопитесь!