Подавайте работы до 21 января (вт)11 000 Р,
с 22 января (ср)14 000 Р
Церемония награждения
5 декабря 2025
Крупнейшая digital-премия в Европе

Мегабашня

Заказчик: Мегамаркет
Исполнитель: Mish
-
Share
Мегабашня

Главное о кейсе

Команда маркетплейса Мегамаркет пришла в Mish за разработкой механики для игры на внутреннюю площадку. А кроме механики — за всем дизайном, иллюстрациями и дополнительными игровыми мирами.

---

The Megamarketplace team came to Mish to develop the mechanics for an in-house marketplace game. And in addition to the mechanics - for all the design, illustrations and additional game worlds.

Как проект изменил жизнь пользователей

Всего призовой фонд игры составлял больше 50 млн рублей с учетом всех промокодов, сертификатов и подарков. В игру сыграло почти 3 млн пользователей, среди которых заказчик определил 10 тысяч победителей.

---

The total prize fund of the game, including all promo codes, certificates and gifts, was over 50 million rubles. Almost 3 million users played the game, among which the client identified 10,000 winners.

Бизнес-задача и ее решение

Суть приложения заключалась в стандартной механике настольной игры . Пользователь кидает кубик и ходит на столько полей, сколько выпадает на костях. Попутно собирает монетки. Кроме обычных полей есть особые: некоторые из них отправляют героя на несколько шагов назад, другие — вперед.

Главное отличие от физических игр с подобной механикой — формат башни. Последнее поле на каждом уровне похоже на батут, который переносит героя на следующий этаж. И так 8 раз.

Герой игры, которым «шагают» пользователи, — интерактивный заяц-маскот. Этого героя создали и адаптировали его под игровой формат.

---

The essence of the app was standard board game mechanics. The user throws a die and moves to as many squares as the dice rolls. Coins are collected along the way. In addition to the usual squares, there are special ones: some of them send the hero a few steps backwards, others forwards.
The main difference to physical games with similar mechanics is the tower format. The last square on each level is like a trampoline that takes the hero to the next level. And so on for eight times.
The hero of the game, which users 'step on', is an interactive mascot rabbit. This hero was created and adapted to the game format.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

Все этажи оформили в общей стилистике, но разной тематике. Взяли для всех уровней общую цветовую гамму — пастельную. Раскрасили все элементы каждого этажа в близкие оттенки. В итоге получили изящный игровой интерьер в рамках конкретных уровней и красивую цельную картинку.

В башне есть стандартные этажи — это первые два уровня — и партнерские. Для каждого мы создали подходящий визуал с деталями, отсылающими к партнерам, а еще оформили комнаты в нужном сеттинге. Так, для партнера-бренда косметики отрисовали бьюти-комнату, а для автотоваров — гараж и мастерскую.

---

All floors were decorated in a common style, but with different themes. We used a common pastel colour scheme for all levels. We painted all the elements on each floor in similar shades. As a result, we got an elegant game interior within certain levels and a nice overall picture.
The tower has standard floors - the first two levels - and partner floors. For each of these, we created an appropriate visual with details relating to the partners, and also designed the rooms in the right setting. For example, we created a beauty room for the partner cosmetics brand and a garage and workshop for the car brand.

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

Игра решала сразу несколько задач:
- Увеличить GMV — совокупный торговый оборот маркетплейса.
- Увеличить AOV — средний чек заказа на маркетплейсе.
- Увеличить метрики посещаемости и пребывания пользователя внутри приложения.
- Увеличить Retention Rate — регулярно возвращать пользователя в приложение (количество попыток в игре ограничено в рамках промежутка времени).
- Укрепить эмоциональную связь с брендом.
- Сделать промоушн партнерских брендов.

Для клиента это был первый опыт работы с геймификацией. В итоге аудитория игры в итоге была в три раза шире, чем планировалось изначально.

---

The game solved several tasks at once:
- Increase GMV - the marketplace's total gross merchandise value.
- Increase AOV - average order value on the marketplace.
- Increase the metrics of visitation and time spent in the application.
- Increase Retention Rate - bring the user back to the application on a regular basis (the number of attempts in a game within a time frame is limited).
- Strengthen the emotional attachment to the brand.
- Promote partner brands.

This was the client's first experience with gamification. As a result, the game's audience was three times larger than originally planned.

Скриншоты

Share
Бронза
• Лучшее промоприложение
Tagline Awards 2024

Номинации

Mobile, AR, VR, IoT → Промоприложение

Дата запуска

19 июня 2024 года

Авторы

Глеб Неижко, арт-директор
Христина Денисова, иллюстратор
Татьяна Брехова, дизайнер
Данила Константинов, графический дизайнер
Карина Гайбарян, дизайнер
Андрей Свечников, дизайнер
Арсений Закиров, 3D-дизайнер
Мария Новоселова, иллюстратор
Сергей Завьялов, дизайнер

Соавторы

KTS:
Виктория Синельникова, лид проекта;
Наталья Вишневская (Курбанова), менеджер проекта;
Надежда Меркулова, фронт-лид проекта;
Артем Бакулев, бэк-лид проекта;
Игорь Латкин, DevOps проекта;
Станислав Пищик, бэкенд-разработчик;
Роман Тимушев, бэкенд-разработчик;
Кристина Янович, фронтенд-разработчик;
Полина Хамаева, фронтенд-разработчик;
Кирилл Федоров, фронтенд-разработчик;
Юлия Шкретова, тестировщик.

Ссылки

-
Крупнейший digital-конкурс в Европе
Подавайте работы до 21 января (вт)11 000 Р,
с 22 января (ср)14 000 Р
Подать работу Выбрать номинации Рекламные опции