Подавайте работы до 15 ноября (вс) — 19 000 Р,
с 16 ноября (пнд) — 28 000 Р
Церемония награждения
5 декабря 2026
Крупнейшая digital-премия в Европе

«Вина для любимых»: уютная игра-раннер, в которую сыграли больше миллиона раз

Заказчик: ВинЛаб
Исполнитель: Red Collar
Share
Share
«Вина для любимых»: уютная игра-раннер, в которую сыграли больше миллиона раз

Главное о кейсе

ВинЛаб — федеральная сеть супермаркетов напитков с развитой программой лояльности WINCLUB. У клиента есть сложившаяся практика — регулярно запускать игры для пользователей в мобильном приложении. В начале 2026 года Red Collar предстояло сделать с ВинЛаб первую совместную игру, приуроченную к праздникам в феврале и марте.

За полтора месяца команда под ключ разработала «Вина для любимых» — раннер с детально проработанной игровой экономикой, интегрированной с программой лояльности, дашбордом для управления и встроенным промо двух брендов вина.

За 27 дней активации в игру зашли более 75 тысяч пользователей, которые суммарно провели больше миллиона игровых сессий — в среднем больше 14 забегов на человека.

Как проект изменил жизнь пользователей

Раннер встроен в мобильное приложение ВинЛаб. Пользователю не нужно переходить на сторонние площадки, игра появилась там, где покупатель бывает регулярно, открывая приложение перед походом в магазин или в свободное время.

За каждый забег игрок получал виноградинки — внутреннюю валюту, которую можно обменять на реальные баллы WINCLUB, а баллы, в свою очередь, превращались в скидки на покупки в магазинах сети. Время, проведенное пользователем в игре, ненавязчиво конвертировалось для него в реальную выгоду, с отдельным бонусом в виде удовольствия от геймплея.

75 тысяч пользователей провели в игре больше миллиона сессий за 27 дней. В среднем больше 14 забегов на человека — это привычка возвращаться. Во многом потому, что игра давала для этого поводы: ежедневные задания, стрики, смена локаций по таймеру.

Заказчик получил игру с детальным отчетным контуром и инструментами для маркетинга, аналитиков и сопровождения. Клиентские отчеты показывали аудиторию игры, участие в забегах, регулярность возвращений, объем обмененных очков и распределение этих показателей по сегментам игроков. Сводки и выгрузки строились по сохраненному срезу данных с указанием его актуальности. Маркетинг получал основу для оценки вовлеченности и результатов кампании, а команда сопровождения могла сопоставлять общую картину с историей конкретных игроков.

Бизнес-задача и ее решение

Перед командой единовременно стояло несколько задач:

- Создать игру, в которую интересно будет играть как можно чаще — и тем самым увеличить количество ежедневных касаний пользователей с брендом внутри приложения.
- Предоставить в дизайн-решениях рекламную площадку партнерам ВинЛаб — брендам вина San Valentin и Zonin, соблюдая брендбуки партнеров и ВинЛаба.
- Уделить повышенное внимание расчету экономики и управляемости системы вывода внутриигровой валюты в баллы системы лояльности. Разработать дашборд для отслеживания поведения пользователей и оперативного реагирования.
- Уложиться в срок — меньше двух месяцев от старта до релиза.

Создали игру в жанре раннера — интуитивно понятном и хорошо работающем на мобильных устройствах. Персонаж бежит к магазину ВинЛаб, обходит препятствия, собирает предметы, получает внутреннюю валюту — виноградинки. Их можно потратить на новые образы для персонажа и дополнительные попытки или обменять на реальные баллы WINCLUB.

Партнёрские бренды интегрировали через цвета игровых элементов, размещение на баннерах и игровые бустеры

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

→ Экономика

Провели первичный бриф, изучили результаты прошлых игр, собрали пожелания. На основе этих данных рассчитали экономику игры — лимиты вывода в день и за всю акцию, количество попыток, доходность одного забега, курс виноградинок к реальным деньгам.

Создали game design document — описание геймплея и возможных механик, а также пользовательский флоу. Предложили решения для удержания пользователя в игре — ежедневные задания, усложнение уровней по накопленному опыту, бонусы за ежедневные визиты, награды за приглашение друзей.

→ Дизайн

Игра к гендерным праздникам должна быть теплой и атмосферной, поэтому мы предложили «мультяшный» стиль, но важно было не уйти в детскость. Аудитория ВинЛаб — взрослые мужчины и женщины, к тому же в индустрии есть свои ограничения. Решение — оставить скругленные формы без лишних деталей, с более спокойными и реалистичными пропорциями и цветами. Сеттинг — городская улица с небольшими магазинчиками, уличными столиками и атмосферой праздника.

Утро, день и вечер в игре сменялись по таймеру в течение всей акции как дополнительная механика удержания. Каждое время суток — со своим освещением и цветовой температурой. До смены локации работал обратный отсчёт: пользователь видел, сколько осталось, и возвращался за новой картинкой.

Персонажей — парня и девушку — сначала сгенерировали с помощью ИИ: это ускорило согласование концепции и упростило внесение правок. После утверждения образов сделали полноценные 3D-модели. Разработали наряды в фирменных цветах ВинЛаб и вин-партнеров: персонажей можно переодевать, тратя игровую валюту.

Разработали дизайн всех сервисных экранов — от онбординга до сообщений об ошибке.

Помимо самой игры, нарисовали баннеры и сделали промо-ролик для привлечения пользователей из приложения и соцсетей бренда.

→ Frontend-разработка

Графику написали на чистом WebGL — без готового 3D-движка. Это дало точный контроль над отрисовкой: можно самим решать, где считать свет подробно, а где достаточно упрощенной схемы. Город собирается из повторяющихся модулей — небольшой набор деталей создает длинную трассу без избыточной нагрузки на устройство.

3D-модели персонажей анимировали на frontend-разработке. Оба персонажа «работают» на совместимых скелетах — один набор анимаций подходит каждому. Бег, остановки, спотыкание, кувырок и радость «управляют костями», а поверхность модели следует за их движением.

Адаптировали макеты и верстку под планшеты и оптимизировали игру под старые устройства, включая iPhone на iOS 15.

Отдельно на атмосферность игры работали выбранные нами звуки. Звук подбора предметов подстроен под тональность локации: при каждом подборе выбирается одна из четырех подходящих нот. Действия игрока задают ритм, и поверх музыки складывается небольшая импровизация. Шаги синхронизированы с анимацией бега. Несколько записей и небольшие изменения высоты звука помогают избежать монотонного повторения, а положение в стерео зависит от полосы, по которой бежит персонаж. На паузе музыка плавно приглушается фильтром и возвращается к обычному звучанию вместе с игрой.


→Управление экономикой

Цены магазина, расписание локаций, параметры заданий — всё менялось через админ-панель в режиме реального времени.

Разработали дашборд, где отображалось количество активных игроков и их сессий, количество заработанных и потраченных очков, выведенных в систему лояльности баллов и сообщения о рисках. Дополнительно обеспечили защиту от накрутки баллов.

Главная техническая задача возникала на стыке игры и программы лояльности: результат забега влиял на награду, которую пользователь мог получить в системе лояльности WINCLUB. Поэтому сервер проверял результат, вёл историю изменений баланса и отдельно учитывал состояние каждого обращения за начислением бонусов.

Благодаря этим решениям команда могла оперативно корректировать механики прямо во время активации, ничего не требуя от пользователя.

К обмену игровых очков на бонусные баллы программы лояльности относились как к финансово значимой операции. Применили проверенные практики транзакционного учёта: согласованное изменение связанных данных, защиту от повторного выполнения, блокировки при параллельных запросах и журнал движения баллов

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

Параметры, которые выглядят сбалансированными «на бумаге» до запуска, могут потребовать корректировки во время работы акции. Поэтому мы разработали решения для мониторинга всех нужных параметров и сами сопровождали игру. Выйти в релиз — половина задачи. Дальше нужно контролировать баланс в течение всех 27 дней активации.

«Вина для любимых» стала первой игрой в серии совместных проектов Red Collar и ВинЛаб. Летом 2026 года для ВинЛаб вышла вторая — к акции «Микскусство», третья — к дню рождения бренда, и мы продолжаем работать над другими совместными играми. Каждый раз это новые концепции, механики, персонажи и локации под конкретный сезон и запрос заказчика.

Текущая доступность работы

Игра была доступна в мобильном приложении ВинЛаб в срок проведения акции в феврале и марте 2026 года

Скриншоты

Видео

Share
Share

Номинации

— Mobile, AR, VR, IoT → Игра

Дата запуска

4 марта 2026 года

Авторы

Red Collar x ВинЛаб

Ссылки

rutube.ru rutube.ru
Крупнейший digital-конкурс в Европе
Подавайте работы до 15 ноября (вс) — 19 000 Р,
с 16 ноября (пнд) — 28 000 Р

Церемония награждения — 5 декабря (сб)  •  Москва и онлайн
Купить билет
Количество билетов ограниченно, торопитесь!