Размещение рекламы
Крупнейшая digital-премия в Европе

Разработка виртуального шоурума для художника Мэттью Фишера

Заказчик: Matthew Fisher
Исполнитель: Salt & Pepper
Share
Разработка виртуального шоурума для художника Мэттью Фишера

Главное о кейсе

Quarry House – 3-й проект, который мы реализовали для Мэттью. Предыдущие два были ecommerce сайтами для его коллекций. Этот проект должен был привлечь новых клиентов в лице галерей и ценителей искусства. Для этого мы создали виртуальный дом, который стал шоурумом для его работ. Вся реализация заняла 9 месяцев и включала в себя создание 3D ассетов, их оптимизацию, дизайн UI элементов и последующую разработку и оптимизацию. Конечно, не обошлось без сложностей и хитростей – рассказали о них в секции “Крафт”. Проект оказался непростым в продюсировании – клиент в Нью-Йорке, дизайнеры в Канаде, основная 3D команда в Киеве, а вторая 3D команда и разработчики в России. Не смотря на все перепетии и урезания бюджета в процессе, проект запустился и решил главную задачу – несколько крупных галерей в США проявили интерес к работам Мэттью, а количество заказов от частных коллекционеров выросло в 2 раза.

Как проект изменил жизнь пользователей

До запуска с работами Мэттью можно было провзаимодействовать двумя способами – созерцать фотографии и потрогать вживую в его шоуруме в Нью-Йорке или в одной из галерей. Понятно, что вторая опция была доступна единицам. Quarry House добавил промежуточный вариант – взаимодействие в виртуальном пространстве. Бренд Мэттью вышел за пределы нескольких комнат и стал глобальным – “потрогать” его работы теперь можно из любой точки мира.

Бизнес-задача и ее решение

“Люди не очень понимают, как мои работы живут в контексте интерьера” – с такого комментария от клиента началось самое первое обсуждение проекта. Мы взяли эту прикладную проблему за отправную точку и вместе с Мэттью придумали концепцию целого виртуального дома. Потом мы поняли, что эта проблема тянула за собой сложности с питчингом потенциальным клиентам. Так мы сформировали основную задачу бизнеса “сделать работы Мэттью понятными и привлекательными для новых клиентов”.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

На этапе концепции нам нужно было ответить на два важных вопроса: “как дом должен выглядеть изнутри?” и “какую техническую реализацию выбрать?”

На первый мы отвечали через брейншторм-сессии с дизайнерами, 3D художниками и клиентом. Этот этап занял всего месяц, потому что у Мэттью было четкое понимание, какие материалы и элементы он хотел видеть в интерьере, а 3D команда оперативно подготавливала превизы. Оставалось понять схему всего объекта и путь пользователя в нем. Задача была нетривиальная, потому что для Мэттью было важно, чтобы каждый квадратный метр был наполнен смыслом, но при этом не было ощущения “свалки” интерактивных элементов – пространство должно было восприниматься органично, как будто мы оцифровали реально существующий дом. И в связи с ограниченностью бюджета, нам нужно было решить все эти вопросы на бумаге, потому что мы не могли позволить себе построить виртуальный сет, который можно было бы довести до ума по ходу дела.

Решения о технической реализации Мэттью полностью доверил команде SALT AND PEPPER. Он выдвинул всего два требования: инсталляция должна выглядеть хорошо/реалистично и должна быть достаточно производительной, чтобы плавно работать на всех устройствах, включая мобильные. Мы проанализировали существующие примеры реализации подобных проектов: разобрали их на части, выписали сильные и слабые стороны. В итоге у нас было два пути решения: настоящая 3D сцена в WebGL или monoscopic VR. Собрав несколько быстрых прототипов, мы остановились на первом варианте, потому что он давал более глубокое погружение и ощущение пространства.

В процессе мы поняли, что модели от Spectrum были слишком детальными – они специализируются на фотореалистичных рендерах – и их никаким образом нельзя было испольховать в Вебе. Их ассеты нужно было оптимизировать. Для этого мы подключили на проект EVR Systems, у которых был большой опыт в 3D и Вебе. Дополнив пайплайн, мы смогли двинуться дальше, постоянно обсуждая с ребятами, где можно “сэкономить” на полигонах, не теряя в качестве. В ход шли все возможные уловки из gamedev, которые нам были известны – карты нормалей, запеченый свет, LODы, projection mapping, рендер только тех объектов, что находятся в кадре. Во время разработки и после запуска у нас были и другие проекты с 3D. На нашей выборке мы поняли, что оптимизация ассетов под Веб – самая непонятная и слабая область у всех клиентов/3D художников. Лишь единицы в индустрии понимают, как ее делать правильно. Благодаря этому проекту мы отшлифовали свой пайплайн и собрали гайд для художников, по которому они могут решать эту задачу быстро и эффективно.

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

На ранних этапах производства стало понятно, что вся концепция не влезает в бюджет, поэтому мы сократили объем вдвое, отдав предпочтение качеству. Таким образом мы оставили возможность вернуться к проекту в будущем и довести его до ума, если клиент захочет.

Скриншоты

Share
Шорт-лист
• Лучший 3D-проект
Tagline Awards 2023

Дата запуска

16 ноября 2022 года

Ориентировочный бюджет

4 800 000 ₽

Авторы

Илья Ильян: менеджер проекта
Роман Марченко: frontend-разработчик
Дмитрий Харламов: frontend-разработчик

Соавторы

CUSP: дизайн; Spectrum: оригинальные 3D рендеры; EVR Systems: оптимизация 3D рендеров под Web

Ссылки

mfisher-apollonas.com
До 17:30 Мск 7 мая (ср) заполняйте все две Анкеты
(1, 3) для попадания в продакшн-рейтинги Тэглайна

30 мая Церемония награждения и Конференция об управлении

Не забывайте про аудит и консалтинг