Главное о кейсе
Fruit Mix — увлекательная мобильная игра, основанная на механике слияния объектов.
Игроки перемещают фрукты свайпами, объединяя их для повышения уровня и получения кристаллов — внутриигровой валюты.
Основной задачей проекта было создание прибыльной игры с монетизацией через внутриигровую рекламу. Механика игры стимулировала пользователей к просмотру рекламных роликов в обмен на бонусы, такие как бустеры или продолжение игры после поражения.
Команда разработала игру с нуля, адаптировала ее под iOS и Android, реализовала механику слияния и продумала визуальное оформление.
За первый месяц игра была скачана на 12 000 устройств без значительных маркетинговых вложений. Бизнес-цель была достигнута: 35% игроков воспользовались рекламными бустерами, а уровень удержания на 3-й день составил 22%.
Проект был реализован за 1 месяц с использованием современных технологий, таких как Unity 2022, MVP-паттерн и асинхронность на базе UniTask. После переработки интерфейса вовлеченность игроков значительно выросла: использование бонусов увеличилось в 3,5 раза, а удержание на второй день — на 18%.
Как проект изменил жизнь пользователей
Секрет успеха merge-игр — в балансе между удовлетворением пользователей и монетизацией.
Как правило, целевая аудитория таких игр — пользователи, которым нравятся короткие игровые сессии с визуальными якорями и возможностью отслеживания прогресса. В этом контексте реклама становится не раздражителем, а естественной частью игрового опыта.
Игроки отмечают, что игра помогает снять стресс после рабочего дня или отвлечься от рутины. В таком расслабленном состоянии они охотнее взаимодействуют с рекламой, особенно если ее просмотр предлагает бонусы, усиливающие удовольствие от игры. Игроки готовы смотреть рекламу, если чувствуют, что игра уважает их время и дает что-то взамен.
Бизнес-задача и ее решение
Задача — создать мобильную игру, которая не просто развлечет пользователей, но и станет прибыльной за счет органичной монетизации.
Основной акцент сделали на рекламной модели, где просмотр роликов становился желанным действием для самих игроков — это возможность бесплатно получить бустеры и продолжить игру.
Проект был ориентирован на быструю публикацию и монетизацию с минимальными маркетинговыми вложениями.
За месяц разработки реализовали механику слияния фруктов, создали интерфейс с анимациями и бонусами, провели тестирование и оптимизацию, интегрировали аналитику и локализацию, подготовив игру к релизу в AppStore и Google Play.
При полностью органическом трафике (12 000 установок) 35% пользователей добровольно взаимодействовали с рекламными предложениями. Эффективной оказалась система вознаграждений за просмотр: игроки охотно обменивали минуту своего времени на ускорение прогресса или дополнительные возможности. Это подтвердили и метрики удержания: 22% пользователей возвращались в игру на третий день (D3 Retention).
Крафт (мастерство), реализация, технические детали
Проект разрабатывался на базе Unity 2022.3.29 (LTS) — стабильной версии с длительной поддержкой, что обеспечило надежную работу и совместимость с современными устройствами.
Паттерн MVP позволил разделить логику UI и поведения;
Внедрение зависимостей через VContainer упростило масштабирование и тестирование;
Асинхронность реализована с помощью UniTask — это позволило избавиться от тяжелых корутин и повысить производительность;
Использовали Reactive Properties для управления состояниями UI и игровых сущностей;
Реализовали собственную систему физики для фруктов с помощью Rigidbody2D, что позволило добиться естественного поведения объектов;
Локализация реализована через I2Localization, доступна поддержка трёх языков;
Интеграция Mixpanel позволила анализировать поведение игроков и вовремя вносить улучшения.
Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком
На раннем этапе разработки мы столкнулись с проблемой — изначальный пользовательский интерфейс оказался перегруженным и непонятным для пользователей.
В стремлении показать все разнообразие функций игры мы разместили элементы управления, индикаторы, бонусы по краям экрана, без группировки или иерархической структуры.
Визуально UI выглядел корректно, но на практике пользователи путались и не использовали значительную часть доступных возможностей.
Это отразилось в аналитике:
— Менее 15% игроков пользовались бонусами в первые сессии;
— Значительная часть не замечала шкалу прогресса до следующего кристалла.
Мы провели ряд юзабилити-тестов и переработали UI, сделав его минималистичным и адаптивным:
— Бонусы были сгруппированы и поданы контекстно — они появлялись только в нужный момент;
— Шкалу слияния переместили из отдельного меню на главный экран к центральной зоне внимания;
— «Оживили UI»: добавили мягкие переходы, микроанимации, визуальные триггеры.
После редизайна вовлечённость игроков значительно возросла:
— Использование бонусов увеличилось более чем в 3,5 раза;
— Удержание на второй день (D2) выросло на 18%;
— Визуальные изменения получили положительные отзывы в фокус-группах.
Скриншоты