Подавайте работы до 7 августа (птн)19 000 Р,
с 8 августа (сб)25 000 Р
Церемония награждения
4 декабря 2026
Крупнейшая digital-премия в Европе

«Битва роботов» в Telegram: файтинг для Союзмультфильма и «Рики»

Заказчик: Союзмультфильм
Исполнитель: Tribe
Share
Share
«Битва роботов» в Telegram: файтинг для Союзмультфильма и «Рики»

Главное о кейсе

«Битва роботов» — Telegram-файтинг по двум анимационным вселенным «Союзмультфильма» и «Рики». За узнаваемыми героями стоят детские страхи, переведенные в игровой юмор.

Главная задача коллаборации — привлечь внимание поколения Альфа к анонсу нового сезона «Ну, погоди!». Классическая реклама эту аудиторию не цепляет.

Для заказчиков игра стала проверкой формата: работает ли геймификация в Telegram без рекламных бюджетов. Эксперимент превзошел ожидания — активация собрала обширную вовлеченную аудиторию и заметно нарастила подписчиков в каналах брендов.

Как проект изменил жизнь пользователей

На проектах Союзмультфильма и «Рики» выросло не одно поколение. Герои студий — любимые персонажи и сильные детские впечатления. В «Битве роботов» зритель впервые получил возможность сыграть за героев в полноформатном файтинге с четырьмя аренами, суперспособностями, скинами и лидербордом.

В центре игры оказались Робо-Заяц из «Ну, погоди!» и Железная Няня из «Смешариков». Не самые милые персонажи, зато самые страшные. Сработали они именно поэтому — файтинг дал способ переиграть старые впечатления. Здесь можно не прятаться, а взять под контроль пугающего героя, попробовать его силу, сравнить стратегии, посоревноваться с другими. В Telegram‑опросе 46% участников выбрали любимым «страшным героем» Железную Няню. 20% попробовали играть за всех героев.

Проект дал пользователям новый опыт сразу на нескольких уровнях. Он перевёл просмотр контента анимационных брендов в активные действия, страх в смех и соревнование, и дал повод для ностальгии родительской аудитории. Под постами об игре появилось больше 1000 комментариев, обсуждали не только как боялись Робо-Зайца и Железную Няню, но и тактики, призы и результаты.

Бизнес-задача и ее решение

Оба бренда уже делали активации в Telegram, но с геймификацией не работали. «Союзмультфильм» и «Рики» хотели проверить Telegram-игру как инструмент контакта с поколением Альфа (4–15 лет). Эта аудитория живёт в среде мемов, блогерского контента и интерактива с юмором, классическая реклама её не цепляет. Они также опытные и насмотренные игроки и остро чувствуют фальшь. Нам предстояло попасть в этот регистр.

Вторая цель — кросс-доступ к аудиториям. Каждый бренд хотел дотянуться до подписчиков партнёра. Поэтому мы встроили гейт и вход в игру требовал подписки на Telegram-каналы обоих брендов.

За две недели в игре приняли участие 9 698 игроков, каждый третий перешел на страницу анонса сериала. Они провели 79 153 боя — в среднем около восьми матчей на игрока. До набора очков дошли 5 106 человек, 53% всех, кто открыл бота; суммарно они собрали 2,2 млн очков. Суммарная аудитория каналов выросла на 28% при ожиданиях 10–15%. Формат отработал без рекламного бюджета.

Крафт (мастерство), реализация, технические детали

Самая сложная творческая задача — соединить две разные анимационные вселенные в одном игровом мире. У «Смешариков» круглая пластика и мягкая форма, у «Ну, погоди!» другой ритм, графическая логика, более угловатый характер. Игра могла превратиться в механическую «смесь» двух популярных брендов. Мостом между мирами стало окружение — интерфейс, арены и эффекты. Нейтральная среда сгладила стык «круглого» и «угловатого», поэтому персонажи сохранили узнаваемость, оставаясь в общей визуальной системе.

Клиенты передали нам исходные материалы персонажей, включая 3D-модель нового Зайца из современных серий «Ну, погоди!». Её нужно было адаптировать в 2D для игры. Мы разработали детали механики с полноценной игровой логикой, создали ключевые позы и покадровую анимацию всего набора движений персонажей, в точности сохранив их визуальный облик. Каждый герой получил две версии из разных эпох мультфильмов со своими суперспособностями; бои шли на четырех аренах.

Было проведено тестирование игры с детской фокус-группой. Мы смотрели, насколько быстро дети разбираются в управлении и комфортно ли чувствуют себя в процессе игры. Тестирование показало, что базовая версия слишком проста для опытных игроков, поэтому команда добавила скрытые возможности и дополнительную глубину, не ломая порог входа.

На разработку было отведено около месяца: за это время команда прошла полный цикл по геймдизайну и визуалу. Далее мы собрали Telegram Mini App, бота, лидерборд, подключив антифрод и аналитику.

Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком

Первый инсайт касался способа эмоционального вовлечения аудитории. Для игры выбрали не самых любимых и популярных героев, а самых страшных. Робо‑Заяц и Железная Няня живут в памяти сильнее многих положительных персонажей. Ставка на детский страх дала проекту внутреннее напряжение и сразу выделила его среди привычных промо-механик.

Файтинг сам по себе несёт образ агрессии. Для анимационных брендов с семейной аудиторией это особенно чувствительно. Решением стал перевод страха и агрессии в смех. Отсюда вырос тон игры: не жестокая драка, а соревнование, ирония и игровые приколы. Жанр боя сохранился, позиционирование брендов и ожидания родителей не пострадали.

Гипотеза, что поколение Альфа хорошо отличает поверхностную механику от настоящей игры, подтвердилась на этапе тестирования, проведенного совместно с заказчиками, игра даже потребовала усложнения. Также подтвердилась другая ключевая гипотеза проекта — горизонтальный формат. Дети без проблем переворачивали телефон и быстро адаптировались к такому режиму.

Эксперимент перерос в формат, который клиенты захотели продолжить. После «Битвы роботов» у «Союзмультфильма» появились новые проекты с TRIBE — игра к дню рождения «Простоквашино» и проект под запуск линейки игрушек.

Текущая доступность работы

Активация в Телеграм завершена, доступны рабочая ссылка на проект https://backend-off-629.hosting.production-dev.ru/ и запись геймплея https://kinescope.io/bCz565rasZG13pZR5kD4QR

Скриншоты

Комментарий заказчика

Мы уже несколько лет выстраиваем коммуникации с нашей целевой аудиторией, подбирая релевантные маркетинговые инструменты и чутко прислушиваясь к обратной связи. И эта сонастройка уже дала свои результаты, существенно повысив узнаваемость бренда у современных детей. Отлично выполненная Телеграм игра «Битва Роботов» продолжает этот тренд. Теперь героев можно не только смотреть, но в них можно играть.
Share
Share

Номинации

Mobile, AR, VR, IoT → Игра

Дата запуска

27 августа 2025 года

Ориентировочный бюджет

1 000 000 ₽

Авторы

Руководитель проекта: Ситникова Евгения
Аккаунт - менеджер: Живоракина Виктория
Разработчики:
Гейм-дев разработчик: Белов Семен
Фротенд разработчик: Антон Унгурян
Бэкенд -разработчик:Коряжкин Алексей
Дизайнеры: Решетняк Мария
Арт-директор: Баканов Елисей
Аниматоры: Ашеко Лилия

Ссылки

backend-off-629.hosting.production-dev.ru kinescope.io
Крупнейший digital-конкурс в Европе
Подавайте работы до 7 августа (птн)19 000 Р,
с 8 августа (сб)25 000 Р

Церемония награждения — 4 декабря (пт)  •  Москва и онлайн
Купить билет
Количество билетов ограниченно, торопитесь!