Главное о кейсе
В конце 2023 года в We Wizards обратилась компания GlowByte – крупнейший поставщик решений BI и Big Data в России. Нужно было разработать интерактивный проект, посвященный наступающему году дракона.
Мы предложили создать Endless-раннер в 8-битной стилистике с главным героем-драконом. Такие игры позволяют быстро отвлечься от рутины и заработать очки. Они нравятся всем и не очень сложны в разработке, а ретро-стиль вызывает теплую ностальгию у игроков любого возраста.
Дизайн-концепция должна была объединить символ года и атрибутику, связанную с деятельностью компании: это всякие элементы, связанные с данными (диски, диаграммы и прочее). При этом мы захотели оставить дракона в “классическом” для таких персонажей сеттинге: средневековые замки, темные леса и таинственные подземелья.
Как проект изменил жизнь пользователей
Сотрудники компании GlowByte получили возможность увлекательно провести время, проходя ретро-игру как в детстве с главным героем драконом, нарисованным в корпоративном цвете. Более того, игра настолько понравилась пользователям, что вышла за пределы компании. Было зафиксировано больше 250 игроков и более 2500 игровых сессий.
Бизнес-задача и ее решение
Задача была создать онлайн-игру для сотрудников в рамках общей предновогодней активности компании GlowByte. Благодаря игре Dragonbyte получилось развлечь сотрудников, создать соревновательный дух, что особенно актуально в конце года, разыграть подарки, укрепить тимбилдинг, повысить лояльность сотрудников.
Крафт (мастерство), реализация, технические детали
Сложность заключалась в том, чтобы реализовать плавное переключение биомов между уровнями. Нам удалось разработать алгоритм, который не только меняет биомы, но и увеличивает сложность игры. По мере прохождения уровней возрастает скорость дракона, частота появления мобов, платформ и ловушек, а также частота выстрелов противников.
Инсайты, гипотезы, процесс создания и взаимодействия с заказчиком
Команда о процессе разработки:
Джон Бдоян, Sound Lead
Я специализируюсь на интерактивном звуке и мне интересно работать в этой области, поэтому я сразу согласился взять этот проект в работу. К тому же хотелось поспособствовать развитию подобных кейсов у товарищей – несмотря на то что это брендированный проект, он выглядит оригинально, и это радует. Задача подразумевала создание саундтрека и звукового дизайна игры. Для музыкального сопровождения я решил написать трек в духе чиптюна, не прибегая при этом к родному для него софту – так называемым трекерам. Для аранжировки использовались сэмплы из старых компьютерных чипов (например, Commodore 64) и различные синтезаторы, их имитирующие. При работе над музыкой и саунд-дизайном я решил не ограничиваться исключительно 8-битным звуком, поэтому помимо сэмплированных чипов тут также подмешиваются звуки огня, ломания ящиков и ударов.
Александра Ермилова, Game Design Lead
Моя основная деятельность – это тату, но рисование, в особенности пиксельное, приносит нереальное удовольствие. Предложение поработать над игрой я получила летом, в основной деятельности был “не сезон”, поэтому я сразу согласилась. Пиксели люблю всей душой, так как я, как большинство миллениалов, выросла, играя в Sega/Dendy/Nintendo. Пару раз бралась за подобное ранее, в частности, рисовала фоны для какого-то платформера и уровни для игры типа “Сапер”. Получалось круто, душевно и как-то “само по себе”. Вводные были абстрактные, но вполне исчерпывающие: работаем в стиле фэнтези. Пару-тройку раз собирались с ребятами, обсудили локации и наполнение, но конкретных требований ко мне не было, то есть, практически полная свобода действий в заданной стилистике. Вдохновлялась всем подряд, что в пикселях, что нет. Что должно быть в фэнтези мире, где главный герой – дракон? Слизни, скелеты, големы, призраки и прочие волшебные ребята – классика! Но обыграть хотелось весело и задорно, не копируя Pinterest.
Даниил Сарабьев, Game Lead Developer
Этот проект стал для меня глотком свежего воздуха в общей рутине. Любой разработчик так или иначе задумывался о создании игры, а тут появилась возможность поработать с художником и композитором. Подкупило и то, что игра планировалась в пиксель-арте и мы не были жестко связаны требованиями заказчика. Так как у меня уже был скромный опыт в разработке игр, выбрали те же технологии, а именно фреймворк Phaser 3 для JavaScript и WordPress в качестве бэкенда. Последнее решение может показаться спорным, но для нашего проекта в нем были очевидные плюсы, которые позволили закрыть вопрос с бэкендом примерно на неделю: Rest API из коробки;
готовая система пользователей;
JWT auth (посредством плагина);
легкая кастомизация админки.
Почти сразу после брифа с командой я сделал базовый прототип игры на бесплатных ассетах с
itch.io, чтобы пощупать механику и иметь представление, с чем нужно будет работать. Так как геймплей подобных игр однообразный, мы с командой решили делать динамически меняющееся окружение, состоящее из нескольких биомов: подземелье, лес, замок и ледяная локация. На каждом биоме были разные враги, разный фон, разные платформы, ловушки и разрушаемые предметы.
Скриншоты